5.00 score from hupso.pl for:
pc-com.pl



HTML Content


Titlepc komputery

Length: 13, Words: 2
Description pc komputery , laptopy, tablety, karty graficzne, karta dzwiękowa, dysk, pamieci, sklep

Length: 87, Words: 12
Keywords pusty
Robots
Charset UTF-8
Og Meta - Title exist
Og Meta - Description exist
Og Meta - Site name exist
Tytuł powinien zawierać pomiędzy 10 a 70 znaków (ze spacjami), a mniej niż 12 słów w długości.
Meta opis powinien zawierać pomiędzy 50 a 160 znaków (łącznie ze spacjami), a mniej niż 24 słów w długości.
Kodowanie znaków powinny być określone , UTF-8 jest chyba najlepszy zestaw znaków, aby przejść z powodu UTF-8 jest bardziej międzynarodowy kodowaniem.
Otwarte obiekty wykresu powinny być obecne w stronie internetowej (więcej informacji na temat protokołu OpenGraph: http://ogp.me/)

SEO Content

Words/Characters 7899
Text/HTML 84.31 %
Headings H1 1
H2 2
H3 10
H4 1
H5 0
H6 0
H1
pc komputery
H2
laptop
konsola ps4
H3
wartości edukacyjne i poznawcze mediów
narodziny potęgi
gry komputerowe
komputer - budowa
internet. zbawienie czy apokalipsa?
komputer stacjonarny, laptop, netbook a może tablet- problem wyboru
fotografia cyfrowa
komputer pc czy konsola?
kupujemy multimedialny odtwarzacz sieciowy
gry komputerowe i gry wideo
H4 masz pytania? zadzwoń na naszą infolinię
H5
H6
strong
-----------------------------
dla osób fizycznych
81 44 000 01
----------------------------
dla firm
81 44 000 02
----------------------------
b
i
em
Bolds strong 7
b 0
i 0
em 0
Zawartość strony internetowej powinno zawierać więcej niż 250 słów, z stopa tekst / kod jest wyższy niż 20%.
Pozycji używać znaczników (h1, h2, h3, ...), aby określić temat sekcji lub ustępów na stronie, ale zwykle, użyj mniej niż 6 dla każdego tagu pozycje zachować swoją stronę zwięzły.
Styl używać silnych i kursywy znaczniki podkreślić swoje słowa kluczowe swojej stronie, ale nie nadużywać (mniej niż 16 silnych tagi i 16 znaczników kursywy)

Statystyki strony

twitter:title pusty
twitter:description pusty
google+ itemprop=name pusty
Pliki zewnętrzne 2
Pliki CSS 2
Pliki javascript 0
Plik należy zmniejszyć całkowite odwołanie plików (CSS + JavaScript) do 7-8 maksymalnie.

Linki wewnętrzne i zewnętrzne

Linki 5
Linki wewnętrzne 1
Linki zewnętrzne 4
Linki bez atrybutu Title 5
Linki z atrybutem NOFOLLOW 0
Linki - Użyj atrybutu tytuł dla każdego łącza. Nofollow link jest link, który nie pozwala wyszukiwarkom boty zrealizują są odnośniki no follow. Należy zwracać uwagę na ich użytkowania

Linki wewnętrzne

Linki zewnętrzne

regulaminem http://script.rapidus.pl
zostań agentem kredytum.pl https://partner.kredytum.pl/rejestracja/krok_1
pobierz aplikację mobilną https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lokalizator.kredytum.lokalizator
http://google.com/+autokasapl

Zdjęcia

Zdjęcia 4
Zdjęcia bez atrybutu ALT 0
Zdjęcia bez atrybutu TITLE 4
Korzystanie Obraz ALT i TITLE atrybutu dla każdego obrazu.

Zdjęcia bez atrybutu TITLE

images/kredytum_logo.png
images/kobieta.png
images/cancel.png
images/flags_small.png

Zdjęcia bez atrybutu ALT

empty

Ranking:


Alexa Traffic
Daily Global Rank Trend
Daily Reach (Percent)









Majestic SEO











Text on page:

--> masz pytania? zadzwoń na naszą infolinię ----------------------------- dla osób fizycznych 81 44 000 01 ---------------------------- dla firm 81 44 000 02 ---------------------------- (koszt według operatora) lub wyślij sms o treści „kredyt” na numer 8842222252, a oddzwonimy i załatwimy. (koszt według stawek operatora) nie czekaj złóż wniosek wniosek o pożyczkę potwierdzam, że zapoznałem się z regulaminem i w pełni go akceptuję. wyślij wniosek już wkrótce pojawi się tutaj serwis informacyjny pc komputery kredytum.pl prosimy o cierpliwość laptop wartości edukacyjne i poznawcze mediów według podejścia poznawczego, człowiek jest kształtowany poprzez informacje, które pochodzą z dwóch źródeł: wewnętrznego i zewnętrznego. informacje zewnętrzne to te informacje, które docierają do osoby uczącej się z szeroko pojętego środowiska, w tym również ze środków masowego oddziaływania. media pełnią więc funkcję narzędzi poznawczych dla użytkowników, którzy chcą się czegoś dowiedzieć, nauczyć, zapamiętać, poznać itp. w myśl definicji j. s. derry’ego, narzędzia poznawcze to urządzenia zarówno umysłowe, jak i obliczeniowe, które wspomagają, prowadzą i rozszerzają procesy myślowe ich użytkowników. narzędzia te przydatne są do angażowania uczących się w znaczące procesy poznawcze, które są pomocne w konstruowaniu wiedzy. z kolei r. pea definiuje narzędzia poznawcze jako każde medium, które pomaga przekroczyć ograniczenia umysłu, np. pamięci, w procesach myślenia, uczenia się i rozwiązywania problemów. biorąc pod uwagę kryteria zaproponowane przez j. s. derry’ego oraz r. pea można powiedzieć, że narzędzia poznawcze mają za zadanie wspierać procesy poznawcze uczącego się. media są czymś więcej niż tylko nośnikiem komunikatów, są też narzędziami jakimi dysponujemy w poznawaniu rzeczywistości. ponadto media stanowią atrakcyjne i popularne źródło wiedzy. we współczesnym świecie to właśnie media wywierają coraz większy wpływ na życie społeczne – zmieniają jego styl, system wartości i wzorce zachowań. młodzi ludzie poznają świat przez pryzmat elektronicznych urządzeń: komputerów, telefonów komórkowych, konsol do gier, odtwarzaczy mp3. niejednokrotnie operują nimi symultanicznie, słuchając muzyki, surfując po internecie, rozmawiając przez komunikator i grając w grę online. obecnie media zawładnęły też edukacją współczesnej młodzieży. one to tworzą modele życia, lansują wartości, kształtują wrażliwość na sprawy świata i ludzi. środki te wzmacniają także motywację uczenia się, wzbogacają zakres spostrzeżeń, uczą refleksji, ułatwiają zrozumienie świata - wywierają więc wpływ zarówno kształcący jak i wychowawczy. idea wspomagania nauczania środkami dydaktycznymi sięga tak daleko, jak tylko zaczęto organizować świadomie procesy edukacyjne. na przestrzeni dziejów przypisywano jednak mediom różne miejsce i funkcje w procesach kształcenia i w związku z tym powstawały też różne koncepcje ich stosowania. nowy etap kształcenia zapoczątkowany został wraz z pojawieniem się technicznych środków dydaktycznych, technik audiowizualnych i środków masowego przekazu. zainteresowanie mediami w edukacji ożywiło się wraz z szybkim rozwojem komputera, a wraz z nim nowych technologii informatycznych i sieciowych, a przede wszystkim sieci internet. multimedialny i interaktywny charakter tych mediów ujawnił ich ogromny potencjał dydaktyczny i wychowawczy. elektroniczne media stanowią ważną część dzisiejszego środowiska wychowawczego. wraz z ich ekspansją w teraźniejszość coraz wyraźniejszy stał się problem edukacji w zakresie ich odbioru. w rezultacie licznych dyskusji i poszukiwań wykrystalizowała się szersza formuła naukowa, której płaszczyzną stała się edukacja medialna. pod koniec lat dziewięćdziesiątych xx w. w wyniku coraz wyraźniejszego tworzenia się społeczeństwa informacyjnego, pojawiła się potrzeba przekształcenia edukacji medialnej w naukę obejmującą procesy przetwarzania informacji. w efekcie powrócono do pedagogiki medialnej, która miała w polskiej myśli pedagogicznej długa tradycję. pedagogika medialna zajmuje się badaniem oddziaływania mediów na człowieka oraz ich zastosowaniami edukacyjnymi. najogólniej cele pedagogiki i edukacji medialnej można podzielić na technologiczne i kulturowe. ściśle z nimi związane są dwa nurty pedagogiki medialnej: media w nauczaniu i media w wychowaniu. worem niemieckiej pedagogiki medialnej, pierwszy obszar – media w wychowaniu obejmuje badanie różnych aspektów wpływu mediów na procesy wychowania we wszystkich obszarach edukacji, a także poza szkołą. drugi obszar – media w nauczaniu – obejmuje badania nad procesem kształcenia, podejmując problemy związane z procesem uczenia się człowieka za pomocą mediów oraz wpływem procesu komunikowania na uczenie się. dostęp do mediów i multimediów wśród dzieci i młodzieży jest zróżnicowany ze względu na płeć. młodzi ludzie rozmawiają ze sobą o obejrzanych programach telewizyjnych, usłyszanych utworach muzycznych, poznanych grach komputerowych czy informacjach znalezionych na stronach www. konsekwencją zróżnicowania zainteresowań chłopców i dziewcząt jest preferowanie przez nich innego typu mediów. chłopcy preferują programy sportowe oraz takie, w których występuje konkurencja między uczestnikami, rywalizacja, nieoczekiwane zdarzenia oraz dynamiczne filmy akcji i podobnie zaprojektowane gry komputerowe. dziewczęta są zainteresowane programami, w których dominuje narracja dotycząca losów ludzkich, częściej czytają książki i ilustrowane czasopisma oraz słuchają muzyki. dziewczęta chętniej też rozmawiają przez telefon i wykorzystują pocztę elektroniczną. chłopcy natomiast są entuzjastami komputerów, ich możliwości informacyjnych i komunikacyjnych oraz użytkowanych gier komputerowych - ponad połowa chłopców chętnie zostaje w domu, aby zajmować się grami komputerowymi. telewizja, komputer i internet są współcześnie najbardziej masowo oddziaływującym środkiem masowego przekazu. odpowiednio ukierunkowane pomagają poszerzać wiadomości, rozwijać zainteresowania, pobudzać ciekawość i wyobraźnię, uczyć, bawić i wychowywać. telewizja zajmuje dominujące miejsce wśród innych sposobów wykorzystania czasu wolnego przez dzieci wiejskie i miejskie. dzieci oglądają telewizję codziennie, systematycznie, o różnej porze dnia. oglądają różne programy, adresowane nie tylko do nich, ale również do ludzi dorosłych. najczęściej są to filmy fabularne, programy przyrodnicze, sportowe, rozrywkowe, teleturnieje. chociaż wśród swoich zainteresowań młodzież rzadko wymienia zagadnienia społeczno-gospodarcze, to jednak poświęca uwagę również sprawom publicznym. telewizyjne programy informacyjne śledzi około 20% badanych. różne są teorie oddziaływania telewizji na społeczeństwo. niektóre badania dowodzą, że oglądanie telewizji służy wielu pożytecznym celom. badania, które przeprowadził messenger-davies w 1989 r. ujawniły, że telewizja między innymi dostarcza dzieciom informacji, przyczyniając się do wprowadzenia w ich życie uporządkowanej struktury, pozwala dzielić zainteresowania z rodziną i przyjaciółmi, zapewnia rodzinne bycie razem, daje możliwość prowadzenia dyskusji i sporów. telewizja dostarcza też dzieciom pomysłów do zabaw i pracy. gunter i mcaleer na podstawie swoich badań, przeprowadzonych w 1990 r. twierdzą, że telewizja może wywołać skutki pożądane społecznie poprzez programy edukacyjne, rozrywkowe i spektakle teatralne. uważa się, że dobre programy informacyjne zapoznają dzieci z rozmaitymi ludźmi, miejscami i ideami, ułatwiają też dzieciom kontakt z rówieśnikami oglądającymi te same programy. szczególnie podkreśla się jej rolę informacyjno-dydaktyczna i rozrywkową. telewizja otwiera umysł dziecka na rozległe rejony doświadczeń, które inaczej byłyby nieosiągalne. jej potencjał poszerzenia wiedzy jest praktycznie nieograniczony. odpowiedzialni twórcy programów telewizyjnych dokładają starań, aby ich produkcje spowodowały jak najmniej szkód, a przynosiły jak najwięcej pożytku. w 1968 r. rząd stanów zjednoczonych powołał do życia wytwórnię children’s television workshop, której celem miała być produkcja programów telewizyjnych stymulujących rozwój intelektualny dzieci. pierwsza produkcja ctw ulica sezamkowa, jest obecnie nadawana a w prawie siedemdziesięciu krajach świata. również cbeebies, kanał bbc dla przedszkolaków jest kanałem publicznym służącym edukacji i rozrywce. kanał ten stara się unikać kreskówek i szybkiego zmieniania się obrazów, zamiast tego oferuje łagodny ruch, język dostosowany do grupy wiekowej i prawdziwych prezenterów, zwracających się bezpośrednio do swoich młodych widzów. dzieci i młodzież również aktywnie korzystają z internetu, gdyż sieć komputerowa jest dla nich idealnym narzędziem zaspokajającym tak naturalną w tym wieku potrzebę poznania świata i wzajemnego porozumiewania się. prowadzone w polsce badania cbos wykazują, że internet najczęściej wykorzystywany jest przez ludzi młodych – głównie do celów związanych z nauką i edukacją (87%), na drugim miejscu badani wymieniają walory rozrywkowe (85%), a na trzecim wskazują internet jako medium służące do poszukiwania informacji na własne potrzeby (84%). kolejne powody wykorzystania internetu przez młodzież to: komunikacja z innymi ludźmi (83%), ściąganie pomocy naukowych (81%), bieżące wiadomości (60%), ściąganie darmowych programów (60%), zakupy (17%). nie ulega wątpliwości, że internet posiada olbrzymie walory poznawcze i edukacyjne - jak deklaruje 94% młodych internautów, internet jest dla nich źródłem informacji potrzebnych do szkoły. indywidualny kontakt dziecka z komputerem podłączonym do internetu stanowi obecnie znaczący element aktywności edukacyjnej polskich dzieci. sieć internetowa stworzyła niezaprzeczalnie nowe szanse rozwoju, stając się narzędziem poznawania i uczenia się. specyfika internetu ze względu na jego techniczne możliwości pozwala wyróżnić niektóre sytuacje w kształceniu, w których korzystanie z internetu staje się wręcz celowe i pomocne. sieć jest dla uczniów źródłem poznania także pośrednio, gdyż w procesie kształcenia niektóre informacje nie muszą być zapamiętywane, a jedynie mają służyć pomocą jako przesłanki do interpretowania zdarzeń, tłumaczenia procesów, formułowania uogólnień, rozumienia relacji przyczynowo-skutkowych. internet może też być partnerem dialogu w sytuacjach, gdy trzeba ujawnić indywidualne i niezależne sądy, wartości, oceny. atrakcyjność techniczna, a nawet tajemniczość internetu wywołuje zainteresowanie oraz pozytywną motywację do nauki, i pracy. sieć może być zatem doskonałym uzupełnieniem lub poszerzeniem szkolnej wiedzy. możliwości samokształcenia czy uczenia innych, jakie stworzył druk, radio czy telewizja, są nieporównywalne z możliwościami, jakie daje internet. do głównych zalet nowej technologii można zaliczyć ciągle zmieniającą się postać informacji oraz sposób korzystania ze gromadzonych w sieci danych. zaletą internetu jest niewątpliwie zerwanie z encyklopedyzmem, zastąpionym budowaniem struktur poznawczych. następny walor to interaktywność. użytkownicy sieci nie tylko sięgają po czyjeś informacje, ale mogą również sami je tworzyć i udostępniać innym. i wreszcie globalność – nieważne jest gdzie znajduje się informacja, za pośrednictwem internetu użytkownik korzysta z danych zapisanych na różnych komputerach w różnych częściach świata. internet jest więc gigantycznym magazynem źródłowych informacji i analiz, a także bazą danych o niewyobrażalnym wprost zasięgu, zawierającą nie tylko książki i dokumenty, ale również dane naukowe, przepisy, reklamy, notatki ze spotkań, nagrania audio i wideo, zapisy interaktywnych konwersacji. dzięki swoim cechom internet stanowi cenne techniczne medium w procesie kształcenia na odległość, jak również narzędzie wspierające proces kształcenia w szkole. podkreśla się także znaczenie internetu dla osób niepełnosprawnych, które nie mogą uczestniczyć we zajęciach szkolnych. edukacja dzięki internetowi uzyskała nowy wymiar. internet, podobnie jak inne media stał się dla dziecka bogatym źródłem poznawania świata i zdobywania nowych doświadczeń, i przeżyć - źródłem rozwoju osobowości. dostrzega się również istotną rolę internetu w edukacji nieszkolnej, edukacji globalnej, edukacji międzykulturowej, edukacji do wolności, edukacji dla demokracji, edukacji dla pokoju. internet może prowadzić do rozwoju myślenia, wyobraźni, koncentracji uwagi, sprawności manualnej, koordynacji wzrokowo-ruchowej, wzbogacać zasób wiedzy, wzmacniać w młodym człowieku poczucie własnej wartości. zaletą internetu jest niewątpliwie łatwość, z jaką umożliwia on komunikację. w sieci można znaleźć prawie każdą informację, porozumiewać się z milionami ludzi na całym świecie oraz odszukać osoby o zbliżonych poglądach lub zainteresowaniach. w wielu specjalistycznych bazach danych zebrano informacje interesujące zarówno uczniów jak i nauczycieli. komputer podłączony do sieci internet jest dziś w stanie zastąpić wszystkie występujące dotychczas odrębnie media informacyjne, stanowi więc ważną pomoc dydaktyczną w nauczaniu tradycyjnym, w nauczaniu indywidualnym i nauczaniu na odległość. wartość edukacyjna internetu nie podlega dyskusji. nauczyciele wykorzystujący komputery w nauczaniu wskazują na wysoki poziom efektywności (77, 9%) w procesie kształcenia w porównaniu z przekazem werbalnym. zdaniem psychologów zajmujących się problematyką uczenia się i nauczania, najbardziej korzystną w edukacji jest taka sytuacja, gdy percepcja odbywa się przy udziale wielu receptorów. taką możliwość dają nowoczesne media, do których zalicza się internet. media dzięki równoczesnemu oddziaływaniu na zmysły wzroku i słuchu dokładnie odzwierciedlają rzeczywistość, a siła ich oddziaływania jest większa niż innych środków dydaktycznych. technologia informacyjna, ze względu na swoja specyfikę wręcz wymusza aktywność poznawczą odbiorcy. niezależnie od przyjętej strategii kształcenia, komputer i internet istotnie wspomagają proces edukacji. internet oddziałując na wiele zmysłów, pozwala nauczycielowi nie tylko przekroczyć granice werbalizmu, ale także zaangażować uczniów emocjonalnie, przez kojarzenie wartości poznawczych z estetycznymi. jako wszechstronny środek dydaktyczny łączy w sobie cechy wielu tradycyjnych urządzeń, służących zapisowi, prezentacji, przetwarzaniu i przesyłaniu informacji, wspiera więc nauczyciela w stosowaniu zasady bogactwa środków i form organizacyjnych nauczania. jako środek interakcyjny internet pozwala posługiwać się programami uwzględniającymi zróżnicowanie indywidualne użytkowników. internet jest więc przydatnym środkiem dydaktycznym, internet może również wspomagać edukację indywidualną tych uczniów, którzy chcą zrealizować swoje zainteresowania i pomysły w zaciszu domowym. internetowa oferta edukacyjna dla odbiorcy indywidualnego jest bardzo różnorodna i powszechnie dostępna. bogactwo stron www – to także dostęp do internetowych wyszukiwarek, encyklopedii, katalogów, słowników, transmisji ważnych wydarzeń, tematycznych baz danych, roczników e-czasopism i zasobów bibliotek. w. strykowski, podstawy teoretyczne kształcenia i wychowania w zreformowanej szkole. edukacja medialna 1994, nr 4. b. siemieniecki, komputer narzędziem poznawczym. edukacja 1996, nr 1. w. jakubowski, edukacja i kultura popularna. kraków 2001. b. siemieniecki (red.), pedagogika medialna. podręcznik akademicki. t. 1, warszawa 2007. s. juszczyk, komunikacja dzieci i młodzieży w przestrzeni wirtualnej. kwartalnik pedagogiczny 2009 nr 4. m. m. tytko, media w wychowaniu. wychowawca 2008 nr 12. praca dla każdego zostań agentem kredytum.pl infolinia 81 44 00 000, agent @ kredytum.pl konsola ps4 narodziny potęgi maszyna jaką jest komputer pc nie powstała z dnia na dzień. jest ona efektem ewolucji z wielkich urządzeń jakimi były komputery w latach pięćdziesiątych i sześćdziesiątych. po tym czasie konstruktorzy doszli do wniosku, że również w domach komputer może być powszechnie wykorzystywany. postanowili więc skonstruować domowy odpowiednik maszyny, które do tej pory zajmowały całe szafy. było kilka prób wypuszczenia komputera osobistego na rynek. bill gates na jakiś czas przed stworzeniem swojego flagowego projekt windowsa skonstruował komputer pc o nazwie altair. nie odniósł on jednak znaczącego sukcesu. sprawą zainteresowało się apple, któremu udało się stworzyć urządzenie na tyle popularne, że firma zaczęła przynosić duże dochody. firma ta jest uważana za prekursora urządzeń osobistych. w polsce również stworzono w tym czasie pierwszy komputer pc. skonstruował go jacek karpiński w latach 1970-73, nosił nazwę k-202. był to komputer o budowie modułowej, zbudowany na układach scalonych małej i średniej integracji, pracował z zawrotną jak na tamte czas prędkością miliona operacji na sekundę, czyli szybciej niż pecety za 10 lat… nie zrobił on jednak furory w naszym kraju, głównie ze względu na brak dofinansowania ze strony państwa. jak wiadomo w tamtych czasach powodzenie każdego projektu zależało wyłącznie od tego. łącznie powstało 30 maszyn k-202, z czego 15 sztuk wyeksportowano do wielkiej brytani. w późniejszych latach na bazie k-202 zbudowano komputer mera-400. w naszym kraju przyjęły się dopiero komputery wzorowane na ibm-pc, również nazwa, której używamy aby określić komputer osobisty pochodzi od tego typu modeli. dzisiaj nie ma praktycznie gospodarstwa domowego, w którym nie stałby komputer. popularność tych maszyn przerosła chyba nawet oczekiwania ich twórców. to na pewno nie koniec ewolucji tych urządzeń i za kilkanaście lat powinniśmy zobaczyć jeszcze szybsze i jeszcze doskonalsze komputery pc z niewyobrażalnymi dzisiaj możliwościami. gry komputerowe gry komputerowe to pasjonująca i tradycyjna metoda spędzania wolnego czasu przez dzieci, młodzież i dorosłych. największym powodzeniem cieszą się gry sieciowe w które gra się z setkami czy tysiącami graczy równocześnie. w odróżnieniu do czytania książki czy oglądania filmów kiedy odbiorca tylko przygląda się grze ma odczucie kontroli sytuacji jak i możliwości oddziaływania na losy bohaterów. gry komputerowe dają dużo mocnych emocji np. odczucie satysfakcji lecz i odczucia złości, agresji, lęku jak i odczucia zagrożenia. przez chwilę czujemy się mocniejsi, sprawniejsi niż w rzeczywistości jak i ważni. grający w gry komputerowe gracz przeżywa mnóstwo pasjonujących przygód jakich nie ma szans przeżywać w realnym świecie. mogą też realizować marzenia których społeczeństwo nie toleruje np. związane z walką, przemocą wobec innych czy torturowaniem. z tych też powodów granie nie nudzi za to może wciągnąć. oddziaływanie gier na użytkownika gry komputerowe mają skrajne opinie. z jednej strony oddziałują w znacznym stopniu na rozwój edukacji. z drugiej budzą negatywne emocje wśród wychowawców, psychologów czy pedagogów uznających negatywny wpływ gier komputerowych na młodego człowieka. zagrożenia jakie czyhają na graczy a) przemoc najwięcej niepokoju budzi przemoc w grach. nie każda gra ma tę treść mimo to duża ilość gier obecnych w internecie wdraża gracza w rozmaite typy przemocy i okrucieństwa. gry dla najmłodszych przedstawiają przemoc w sposób humorystyczny. gry dla dzieci starszych zachęcają do zabijania czy okrucieństwa. zwykłe zabijanie już tak nie fascynuje producenci więc kombinują by zrobić coraz mocniejsze sceny przez co wirtualny bohater często ma zachowania typowe dla seryjnego mordercy, terrorysty czy zimnego psychopaty. w świecie wirtualnym dużej ilości gier nie ma norm normalnych. dobro i zło oceniane jest na podstawie efektywności w realizowaniu celów. a przemoc, zbrodnia, kłamstwo czy kradzież to rzeczy dobre i pożądane gdyż umożliwiają zyskanie władzy, dodatkowych punktów w grze umożliwają przeżycie w wirtualnym świecie. b) erotyka często w grach komputerowych są treści dozwolone dla dorosłych o tematyce erotycznej czy pornograficznej. gry te są łatwe do znalezienia w internecie. zaliczamy tu: strip poker czy erotyczne gry przygodowe a nawet taktyki ekonomiczne polegające na rozwijaniu biznesu erotycznego. treści tego typu powodują u gracza podniecenie seksualne, oddziałują na erotyzację wyobrazni jak i formułują złe przekonania i postawy związane z strefą seksualną człowieka. głoszą wśród młodzieży propagandę, że seks to zabawa bez konsekwencji. c) treści ezoteryczne i okultystyczne część gier komputerowych zawiera znamiona okultyzmu. stosowane są często czary i magia zwłaszcza w grach rpg. w grach tego typu możemy rzucać przekleństwa by ranić czy niszczyć wrogów. pewne gry wdrażają gracza w techniki wróżenia, ukazują numerologię, astrologię, karty tarota. treści tego typu zachęcają do fascynowania się okultyzmem itp. inny niepokojący problem tego typu gier to odnośniki do satanizmu typu: pentagram, czaszka cztero rogiego kozła czy odwrócony krzyż. dzieci często odbierają te symbole pozytywnie gdyż znaki satanistyczne często oznaczają tajne przejścia schowki z bronią itp. uzależnienie od gier komputerowych nawet kilkulatki siedzą po parę godzin na dzień przed komputerem. często dzieje się to za zgodą rodziców, którzy wiedzą że dziecko rozwija zainteresowania. ponadto rodzice cieszą się, że dziecko jest w domu i nie muszą się nim zajmować gdyż komputer je pochłania bez reszty. tymczasem wielogodzinne granie może prowadzić do uzależnienia od gier komputerowych. uzależnienie od gier komputerowych często wymaga podjęcia psychoterapii indywidualnej czy też leczenia w ośrodku zamkniętym. komputer - budowa budowa komputera każdy komputer pracujący na naszej planecie opiera się na tych samych zasadach i podzespołach. w każdym musi być karta graficzna, procesor, płyta główna, pamięć ram, zasilacz i dysk twardy. są to podstawowe podzespoły każdego komputera, bez nich praca była by nie możliwa. dawniej zamiast dysku twardego wykorzystywano płyty perforowane, a później kasety. myślę że powinniśmy zacząć omawianie budowy komputera od zasilacza. dzięki niemu komputer ma energię do pracy. zasilacze montowane w komputerach, są to zasilacze impulsowe. jak każde urządzenie, mają swoje plusy i minusy. największymi ich plusami jest wysoka sprawność dochodząca nawet do ponad 95%, oraz małe wymiary przy dużych mocach. niestety, mają też bardzo poważną wadę, a mianowicie strasznie „sieją” zakłóceniami i mają spore prądy tętniące. dla przypomnienia, idealny prąd po wyprostowaniu wygląda jak linia prosta, prąd tętniący są to ułomności tej linii, czyli, głębsze, bądź płytsze góry i doliny. oczywiście im płytsze tym lepsze. ta niedogodność zasilaczy impulsowych bierze się z ich budowy. prąd zmienny który dochodzi do transformatorów ma bardzo dużą częstotliwość dochodzącą do setek khz, gdzie ten w gniazdku ma około 50hz. co jest wadą, często okazuje się także zaletą i tak jest w tym przypadku. dzięki tak dużej częstotliwości prądu wymiary transformatorów w zasilaczach mogą być o wiele mniejsze, ponieważ ich skuteczność wielokrotnie rośnie w porównaniu do prądu o częstotliwości 50hz. oczywiście żeby uzyskać prąd o takiej częstotliwości potrzebne są specjalne układy zbudowane na tranzystorach. napięcia które wychodzą z zasilacza komputerowego mają wartość 12, 5 i 3. 3v do zasilania wszelkich układów w naszym komputerze. linia 12v najbardziej jest wykorzystywana przez procesor i kartę graficzną oraz płytę główną. linię 5v najbardziej obciążają dyski, a 3. 3v pamięci ram. dobry zasilacz komputerowy powinien mieć sprawność na poziomie powyżej 85% co powinno nam zapewnić ciszę pracy, przez mniejsze wydzielanie stratnej energii w postaci ciepła, co skutkuje mniejszymi obrotami wentylatora. musi zapewnić zabezpieczenia przeciw przepięciowe, przeciwzwarciowe, przeciw przegrzaniu itp. bardzo ważna rzeczą, lecz często pomijaną w większości testów jest poziom tętnień zasilacza, które mogą wpływać na stabilność pracy naszego komputera. moc dobieramy w zależności od poziomu poboru prądu naszej maszyny. karta graficzna odpowiada za wyświetlanie wyników naszej pracy na monitorze, a dokładniej interpretuje dane dostane z procesora i zamienia je na obraz, który jest wysyłany do monitora w postaci analogowej, czyli sinusoidy o różnym kształcie. karta dostaje sygnał w postaci cyfrowej, binarnej czyli zero jedynkowej, po obróbce przez procesor karty graficznej na wyjściu jest układ dac czyli digital to analog converter który zamienia dane cyfrowe na analogowe. procesor jest to podzespół, o którym można by napisać książkę i już to wielokrotnie uczyniono. z podstawowych informacji warto wspomnieć, że rozumie tylko polecenia wysyłane w postaci binarnej, a także odpowiada za każdy proces wykonywany w naszym komputerze. procesor zbudowany jest z jednej tafli krzemu na której umieszczony jest rdzeń/ rdzenie, bardzo szybką pamięć podręczną, trzech poziomów, jak i kontroler pamięci. procesor komunikuje się z innymi podzespołami przez magistrale. dawniej rolę procesorów sprawowały tysiące lamp elektronowych, lecz po wprowadzeniu w latach 60 do seryjnej produkcji tranzystorów, w 1971 roku intelowi udało się stworzyć pierwszy mikroprocesor który nosił nazwę i4004. podstawowymi parametrami procesorów są ich taktowanie określane w hz, ilość rdzeni, pojemność pamięci l1, l2, l3, obsługiwane instrukcje, jak również architektura. procesor jest montowany w socketcie na płycie głównej. pamięć ram(random access memory) jest to szybka pamięć operacyjna, która kasuje całkowicie swoją zawartość po odłączeniu zasilania. w głównej mierze jest zbudowana z kondensatorów i tranzystorów, których oczywiście nie dojrzymy na niej, bo wszystko jest ukryte w układach scalonych. parametry pamięci ram to czas dostępu do danych, a także taktowanie i jej pojemność. dysk twardy służy do przechowywania informacji nawet po odłączeniu od niego zasilania. rozróżniamy dyski hdd(hard disk driver), ssd (state solid drive)i dyski hybrydowe. dysk talerzowy (hdd) składa się z obrotowego talerza, po którym porusza się ramie, które jest elektromagnesem i namagnesowując odpowiednie miejsca na talerzu, który jest ferromagnetykiem, zapisuje dane. następnie z namagnesowanych, bądź nie namagnesowanych obszarów to samo ramie odczytuje dane w postaci binarnej. dysk ssd zachowuje się jak pendrive. jest tak samo zbudowany. jest zbudowany z kości pamięci eeprom, które są bardzo szybkie, ale mają określoną ilość zapisów i odczytów. dyski hybrydowe to połączenie dysku hdd i ssd w jednej obudowie. dyski hdd są sporo wolniejsze od ssd, ale za to mają dużo większą pojemność i są nie porównywalnie tańsze, a także trwalsze, za to dyski ssd zostawiają w tyle dyski hdd jeśli chodzi o szybkość dostępu do danych. dyski hybrydowe, w zasadzie, łączą w sobie zalety obu konstrukcji. najczęściej używane pliki lądują wtedy na pamięciach eeprom, a rzadziej używane na talerzach. płyta główna łączy wszystkie podzespoły w jedność. na niej znajduje się bios, który umożliwia zarządzanie ustawieniami podzespołów, a także nadzoruje jego pracę. na płycie głównej znajduje się mostek północy i południowy. mostek północny odpowiada za komunikacje pamięci ram, procesora i karty graficznej, a mostek południowy zarządza urządzeniami io(input output) takimi jak dysk twardy, nagrywarka, stacja dyskietek, czy czytnik kart pamięci. na płycie głównej znajdują się także wszelkie porty do podłączania kart rozszerzeń, a także podstawowe porty zewnętrzne takie jak usb. internet. zbawienie czy apokalipsa? czasami zastanawiam się nad tym dokąd nasz świat. żyjemy w erze komputerów, smartfonów, tabletów i oplatającego cały glob internetu. doszło do ogromnej globalizacji, w kilka sekund mogę dowiedzieć się jakie są notowania na amerykańskiej giełdzie, sprawdzić pogodę w tokio oraz zobaczyć czy angielskiej królowej urodził się prawnuczek. nie ulega wątpliwości, że ma to ogromne zalety, szybki przepływ informacji sprzyja nauce, gospodarce i wielu innym dziedzinom życia, przedsiębiorcy odlegli od siebie o tysiące kilometrów mogą przeprowadzać miedzy sobą transakcje bez najmniejszych problemów. naukowcy dzięki globalnej sieci, mogą dzielić się nowymi odkryciami z innymi naukowcami po drugiej stronie globu, przesyłając gigabajty informacji w mgnieniu oka. internet pomaga tez w codziennym życiu, typowy kowalski może w drodze do szkoły lub pracy a nawet w kolejce do lekarza sprawdzić co dzieje się aktualnie na świecie, jak bardzo wzrosły notowania jego ulubionej spółki na giełdzie lub sprawdzić szybko pogodę na kolejne dni. mimo tych wszystkich zalet, ja dostrzegam jedną wielką wadę, ludzie tracą swoje człowieczeństwo, stają się niewolnikami internetu w tym portali społecznościowych. zamiast rozmawiać ze sobą w 4 oczy wolimy wysłać maila, napisać sms lub młodsi ludzie poprzez facebooka. ciekawą rzecz można zaobserwować w autobusach, starsi ludzie którzy nie znają internetu, potrafią przysiąśc się do swoich równieśników i rozmawiać o aktualnej sytuacji geopolitycznej, o pogodzie czy choćby o poglądach, po prostu za ich czasów nie było interentu i większość informacji była przekazywana właśnie drogą słowną, ludzie dużo rozmawiali, nie mieli najmniejszych problemów z nawiązaniem kontaktu z inną osobą. dziś młodzież potrafi wsiąść do autobusu, każdy zaczyna surfowanie po interenecie, bo trzeba sprawdzić face, insta, snapa i bóg wie co jeszcze. gdy schowają swoje telefony zaczyna sie rozmowa “a widziałaś jakie mariolka wrzuciała zdjęcia” , “muszę wysłać wszystkim to zdjęcie bo jest super”. moim zdaniem jest to jedna wielka tragedia, ludzkość dąży w zła stronę, młodzi ludzie nie mają podstawowych zdolności manualnych, nie potrafią gotować, lub sami użyć kleju, bądź też rozpalić ogniska. nie tędy droga! jeśli to wszystko potoczy się dalej to niestety utracimy jakikolwiek ustny kontakt, stracimy jakiekolwiek umiętności retoryczne. nie jest to jedyne zagrożenie wynikające z tego powodu. a co gdyby internet został wyłączony? jedna wielka awaria wszystkich komputerów na całym świecie. giełda pada, banki padają, tracimy możliwość szybkiego przesyłu informacji, ludzkość cofa się o 70 lat wstecz. wszystko pogrążyło by się w jednym wielkim chaosie, ludzie kultur zachodnich popadli by w panikę, nikt nie wiedziałby jak ma się zachowywać. zamieszki wyniszczałyby państwa, a rządy zostałyby obalone. może też nas spotkać coś o wiele gorszego, coś co widzimy tylko w filmach, chyba każdy widział “terminator’a” lub “matrix’a”. człowiek tworzy sztuczną inteligencję, która dzięki swojej ogromnej mocy obliczeniowej i internetowi zaczyna panować nad światem. może nam się wydawać, że to nas nie dotyczy i nic nam nie będzie, że to tylko fikcja filmowa. niestety jeśli dalej będziemy dążyć w kierunku opierania całego swojego życia na internecie, to apokaliptyczna wizja opanowania świata przez komputer wcale nie jest nie możliwa. naukowcy cały czas pracują nad stworzeniem komputera, który jest w stanie sam podejmować decyzję, jednak dzięki temu, że bóg stworzył nas istotami często niezrozumiałymi dla nas samych bardzo ciężko jest stworzyć nam komputer na wzór naszego mózgu. na razie możemy tylko gdybać, jednak doświadczone życiowo osoby często powtarzają “nigdy nie mów nigdy”. zakładając że wizja by się spełniła jednym ratunkiem dla ludzkości byłoby całkowite wyłączenie internetu zainfekowanego już przez inteligentny komputer. znów znaleźli byśmy się 70 lat wcześniej. temat internetu można by jeszcze rozwijać, przedstawiać różne wizje apokaliptyczne lub wymieniać setki korzyści płynących z dostępu do internetu, jednak moim zdaniem nie ma to sensu i w końcu każdy człowiek sobie uświadomi, że internet to nie wszystko. szczególnie kierując prośbę do młodych osób. internet to nie jest wasze życie, to tylko przyjemny dodatek do którego trzeba podchodzić z dystansem, prawdziwe życie zaczyna się za oknem. komputer stacjonarny, laptop, netbook a może tablet- problem wyboru wiele osób zastanawia się nad zakupem urządzenia, które będzie używane jako następca, zwykle emerytowanego już, komputera. wcześniej nie było raczej większego problemu z wyborem- jeszcze 10 lat temu większość urządzeń to były komputery stacjonarne, następnie znaczną popularność zyskały laptopy, podczas gdy obecnie mamy do dyspozycji też takie urządzenia jak netbooki, tablety, nie wspominając o palmtopach, czy też wszelakich odmianach komputerów stacjonarnych (np. media center, minibox itp.) i przenośnych. co więc wybrać? wszystko zależy od tego, do czego będzie służyło nam dane urządzenie. jeśli wydajność ma być b. duża, a używane będzie tylko w domu- najlepszy zakup to komputer stacjonarny. jeśli wydajność jest ważna, ale musi być też mobilne- wtedy wybierzemy laptopa, zwykle z wydajnym procesorem i kartą graficzną, ale droższego od komputera stacjonarnego. a jeśli najbardziej istotna jest mobilność i małe rozmiary w połączeniu z długim czasem pracy- dobry wybór to netbook, bądź tablet. zaś palmtop lub smartfon sprawdzi się w zastosowaniach, gdzie liczy się mały rozmiar i długi czas pracy na baterii. fotografia cyfrowa fotografia cyfrowa szybko pobiła rynek, zaś z nowoczesnych rozwiązań chętnie korzystają zarówno amatorzy fotografii, jak i zawodowcy. ogromny wybór aparatów cyfrowych oraz możliwości związane z cyfrową obróbką zdjęć to największe zalety cyfrowej fotografii. dla wielu właścicieli aparatów cyfrowych ogromną zaletą jest możliwość zobaczenia zdjęcia na wyświetlaczu zaraz po jego wykonaniu oraz możliwość zrobienia wielu zdjęć bez ponoszenia dodatkowych kosztów. wiele dyskusji toczy się na temat wad i zalet aparatów cyfrowych, częste są również rozważania na temat: jaki aparat jest lepszy? ten tradycyjny, czy ten cyfrowy? jak potwierdzają specjaliści zajmujący się zawodowo fotografią, nie ważny jest sprzęt, którym wykonano zdjęcie, lecz ostateczny efekt. choć do zdjęć powstających w ciemni podchodzi się z większym szacunkiem, te obrabiane za pomocą komputera również zasługują na uznanie. wbrew powszechnej opinii nie każde zdjęcie łatwo poddaje się cyfrowej obróbce, zaś nawet najlepszy program nie jest w stanie zastąpić umiejętności fotografa. każdy, bez względu na rodzaj wykorzystywanego aparatu, musi w swą pracę nad zdjęciem włożyć wiele wysiłku. kadr, oświetlenie, kompozycja oraz dobry pomysł na interesujące zdjęcie – tego nie jest w stanie zastąpić nawet najlepsza technologia. fotografia cyfrowa to liczne korzyści dla osoby korzystającej z takich nowoczesnych rozwiązań. podgląd obrazu, możliwość fotografowania bez ograniczeń oraz brak kosztów związanych z wywoływaniem filmu – oto podstawowe zalety, które zostały docenione przez użytkowników aparatów cyfrowych. łatwość prezentowania zdjęć za pomocą stworzonego za pomocą komputera pokazu slajdów oraz możliwość publikowania ich szybko i wygodnie w komputerze to kolejne zalety fotografii cyfrowej. do słabych stron fotografii cyfrowej można natomiast zaliczyć to, że czas robienia cyfrowego zdjęcia oraz jego obróbka zabierają więcej czasu, zaś w przypadku słabszych aparatów zdjęcia są kiepskiej jakości. innym problemem, który może drażnić użytkowników aparatów cyfrowych, jest ograniczenie rozmiaru odbitki rozdzielczością aparatu. a aparaty o wysokiej rozdzielczości są nieco droższe niż powszechnie dostępne w sprzedaży modele dla „masowych” użytkowników. warto pamiętać również o wrażliwości aparatów cyfrowych na zabrudzenia, a w szczególności na kurz, który znacznie obniża jakość wykonywanych za pomocą takiego sprzętu zdjęć. co więcej, aby móc przeglądać zdjęcia na komputerze oraz aby dokonać podstawowego retuszu należy posiadać komputer wraz z odpowiednim oprogramowaniem. są to jednak wady, które nie zniechęcają miłośników cyfrowej fotografii. komputer pc czy konsola? niemal każdy, kto rozpoczyna swoją przygodę z rynkiem elektronicznej rozrywki staje przed pytaniem - jaką platformę do grania w domu wybrać? rynek oferuje z grubsza podział na dwa rozwiązania - stacjonarny komputer pc lub konsola typu xbox czy też ps3. każda z tych platform ma swoje wady i zalety i tak na prawdę w dużej mierze zależy od nas, które z tych rozwiązań będzie bardziej satysfakcjonujące. aby wybrać odpowiedni sprzęt zapoznaj się z poniższym artykułem, który przedstawia krótką charakterystykę każdego z rozwiązań i z pewnością pomoże ci dokonać właściwego wyboru. możliwości graficzne. współczesny komputer pc zbudowany pod kątem grania jest najpotężniejszą platformą jeśli chodzi o możliwości sprzętowe. oferuje najlepszą jakość obrazu i dźwięku, jednak większość gier obecnych na rynku jest multiplatformowa, czyli jest dostępna na wszystkich konsolach stacjonarnych i pc. takie rozwiązanie jest dobre dla producentów gier, mogą dzięki temu dotrzeć do większego grona odbiorców i zarobić więcej na jednym tytule. jednak jakość grafiki w grach jest z reguły równana w dół do poziomu jaki mogą zaproponować konsole. gier które potrafią pokazać na co stać współczesny komputer jest niewiele, jednak te które to potrafią warto zobaczyć. konsole zarówno xbox 360 jak i sony playstation pomimo różnej architektury oferują grafikę na zbliżonym poziomie. pomimo tego że konsolę są na rynku już nawet 5 lat jak w przypadku xbox’a to poziom doznań wizualnych jest nadal na wysokim poziomie i dla większości graczy wystarczający, jednak rozdzielczość i szczegółowość jest znacznie niższa niż w przypadku pc. gry. biblioteka gier dostępnych na wszystkie platformy jest podobna i w dużej mierze się pokrywa. każda platforma ma swoje tytuły ekskluzywne, które są dostępne tylko na niej i mają za zadanie pokazać możliwości sprzętu. w tej kwestii nie da się wybrać zwycięzcy. w przypadku konsol duża część tytułów ma swoje odpowiedniki np. na ps3 seria gran turismo, a na x360 seria forza motorsport. trochę inaczej prezentuje się tutaj pc. w przypadku tego sprzętu tytuły ekskluzywne wycelowane w innego użytkownika np. seria wyścigów race czy gtr, czy takie produkty jak rfactor są grami wyścigowymi, ale znaczni bliżej im od symulacji, niż jakiejkolwiek grze na konsolach. taka sama zależność występuje w każdym innym gatunku gier. komfort grania. częstym argumentem przemawiającym za konsolami jest komfort grania. “wygodniej jest siedzieć na wygodnym fotelu przed dużym tv z padem w ręku niż siedzieć na krześle przed małym monitorem”. jednak co stoi na przeszkodzie abyśmy kupili sobie wygodny fotel i duży monitor do grania na pc?. więc kwestia wygody znowu jest wyborem zupełnie indywidualnym. koszty. dobry zestaw komputerowy do gier z oprogramowaniem i monitorem można kupić już za ok. 2500 zł, konsola z akcesoriami to wydatek 800-1300 zł. jednak do konsoli trzeba jeszcze posiadać tv. jeśli go nie mamy to dochodzi kolejny wydatek od 1200 zł w górę. koszty zakupu sprzętu są więc na podobnym poziomie, więc jak wygląda kwestia oprogramowania? w tej kwestii znacznie wygrywa pc. nowości pc z reguły kosztują ok 100 zł, na konsolę raz więcej ok 200 zł. na pc również jest wiele tanich serii i gier z wyższej półki które są dołączane do czasopism. podsumowanie. jeśli ktoś jest prawdziwym graczem to nie ma wyboru. musi posiadać wszystkie platformy. natomiast jeśli musimy się ograniczyć do jednego rozwiązania to trzeba wybrać sprzęt pod swój sposób grania. jeśli lubimy pograć w tytuły bardziej poważne próbujące udawać rzeczywistość, lub lubimy sprzęt i chcemy wyciągnąć z niego jak najwięcej i podnieść jakość grafiki w grach np. przez modyfikację gier to wybór jest jeden – komputer pc. natomiast jeśli wolimy szybka rozgrywkę bez zabawy w konfigurowanie sprzętu itd. wybieramy konsolę – jest łatwiejsza w użyciu i oferuje rozrywkę w trybie natychmiastowym. kupujemy multimedialny odtwarzacz sieciowy coraz większą popularność na całym świecie zyskują sieciowe odtwarzacze multimedialne, które posiadają wbudowane dyski twarde odtwarzają dane z nośników usb, a co najważniejsze po podłączeniu do internetu możemy mieć dostęp do danych zapisanych na naszym komputerze. odtwarzacze sieciowe radzą sobie doskonale z odtwarzaniem muzyki filmów lub innych danych w prawie wszystkich możliwych formatach. kierując się kupnem odtwarzacza powinniśmy więc sprawdzić czy odtwarza on pliki filmowe w najpopularniejszych formatach oraz co najważniejsze czy czyta format txt czy srt, bowiem jeden i drugi standard posiadają filmy z napisami. kolejny krok to format dźwięku, bowiem filmy ściągnięte z sieci mogą mieć różny format dźwięku. chodzi tu głównie o dolby true hd i dts hd. kolejnym ważnym elementem, który powinien posiadać odtwarzacz sieciowy jest złącze ethenetowe. dzięki niemu pliki możemy przesyłać z odtwarzacza do komputera za pomocą sieci. niektóre odtwarzacze mogą służyć za tzw, dyski sieciowe, co oznacza iż można z nich pobierać dane z każdego komputera, który podłączony jest do sieci. jest to bardzo przydatna funkcja bowiem np. w pracy możemy ściągnąć sobie prezentacje na laptopa, jeśli zapomnieliśmy wziąć ze sobą płytę czy usb, na którym była ona umieszczona. odtwarzacze posiadają też klienta bit torrent, który pozwala na ściąganie filmów muzyki lub plików bez włączania komputera. odtwarzacz powinien być również wyposażony w wejście hdmi, za pomocą którego połączymy go do tv. musi mieć też gniazda usb, cyfrowe lub optyczne wejście audio. atutem dysku będzie też, co dla niektórych osób, to że niektóre odtwarzacze mają wbudowany tuner dvd-t, czy czytnik kart pamięci. ale to dotyczy tylko i wyłącznie modeli z wyższej półki, a co za tym idzie i wyższej cenie. gry komputerowe i gry wideo wielu z nas traktuje gry wideo i gry komputerowe jako zagrożenie dla naszych dzieci lub z przymrużeniem oka, gdy chodzi o dorosłych. tymczasem światowy rynek gier stał się nie tylko wielką i potężną gałęzią przemysłu i z obrotami rzędu 63 miliardów dolarów rocznie dorównuje przemysłowi filmowemu. rynek amerykański i europejski, każdy z obrotami rzędu 21-22 miliardów dolarów idą łeb w łeb, a na trzecim miejscu plasuje się rynek japoński z obrotami ok. 18 miliardów dolarów rocznie. w samym usa z tym przemysłem jest związanych ok. ćwierć miliona miejsc pracy i cały czas rośnie zapotrzebowanie na dobrze wykształconych informatyków, grafików i muzyków. co ciekawe, młodzi ludzie wychowani na grach stanowią dzisiaj najbardziej aktywną zawodowo cześć społeczeństwa. według danych podanych przez amerykańskie stowarzyszenie producentów gier, w gry wideo i komputerowe grają przeważnie dorośli i z tego ok. 50% stanowią osoby w przedziale wiekowym 18-49 lat. tylko 25% grających ma mniej niż 18 lat. w aż 67% gospodarstw domowych co najmniej jedna osoba gra i przeciętnie spędza przy tym aż 168 godzin tygodniowo, czyli tyle mniej więcej, co przeciętny człowiek w pracy. grają nie tylko mężczyźni, aż 45% graczy to kobiety. gry komputerowe nie są też wcale tak aspołeczne jak wielu sądzi. większość współczesnych gier jest interaktywnych i można w nie grać zespołowo. jesteśmy świadkami ogromnej zmiany kulturowej, gdzie gry wideo i gry komputerowe coraz bardziej kształtują świadomość oraz sposób postrzegania świata. zarówno książka jak i film odchodzą powoli do lamusa jako anachroniczne media xix i xx wieku. pozorna możliwość wpływania na bieg wydarzeń daje poczucie większej integracji niż książka i film. książka i film opowiada jakąś historię a gry pozwalają brać w niej aktywny udział i kształtować jej przebieg. pożyczka na wyciągnięcie ręki. pobierz aplikację mobilną * niniejsze informacje nie stanowią oferty w rozumieniu art. 66 §1 kodeksu cywilnego (dz. u. z 1964, poz. 16, nr 93 z póź. zm.), mają one jedynie charakter orientacyjny i nie powinny być wykorzystywane w innych celach. wiążące warunki udzielenia kredytu zostaną przedstawione przez właściwą instytucję finansową oraz bank w trakcie zawierania umowy. reprezentatywny przykład: kwota pożyczki wypłacona pożyczkobiorcy 3 000 pln; czas obowiązywania umowy 10 miesięcy; miesięczna rata 523.92 pln; całkowita kwota pożyczki 5 100 pln; oprocentowanie 10%; prowizja za udzielenie pożyczki 2 100 pln; całkowita kwota do zapłaty 5 239.20 pln; rrso 276.3% (stan na dzień 05.03.2015r.) strona internetowa należąca do kredytum.pl sa z siedzibą w warszawie (02-409) przy ul. obywatelskiej 5/34 nip 6711801571 regon 320993683 zarejestrowana w sądzie rejonowym w koszalinie wydz. ix gospodarczy krs 0000390072 wysokość kapitału zakładowego 100 000 pln ( opłacony w całości) adres korespondencyjny: kredytum.pl sa ul. koszalińska 31/4, 78-100 kołobrzeg. zwany „pośrednik” lub „administrator” wszelkie reklamacje i zgłaszanie wykreślenie danych osobowych prosimy przesyłać na adres reklamacja@kredytum.pl lub pisemnie na adres korespondencyjny: kredytum.pl sa ul. koszalińska 31/4, 78-100 kołobrzeg. strona, domena oraz treści i oferty na niej umieszczone są własnością i autorstwa firmy kredytum.pl sa z siedzibą w warszawie, kopiowanie oraz rozpowszechnianie bez zgody spółki jest zabronione. pc-com.pl © 2015


Here you find all texts from your page as Google (googlebot) and others search engines seen it.

Words density analysis:

Numbers of all words: 6179

One word

Two words phrases

Three words phrases

nie - 5.18% (320)
wie - 1.7% (105)
czy - 1.68% (104)
się - 1.6% (99)
gra - 1.42% (88)
komputer - 1.38% (85)
jest - 1.31% (81)
że - 1.17% (72)
jak - 1.07% (66)
- 0.89% (55)
pod - 0.87% (54)
ale - 0.86% (53)
form - 0.84% (52)
internet - 0.79% (49)
raz - 0.73% (45)
tak - 0.68% (42)
ich - 0.66% (41)
sie - 0.63% (39)
niej - 0.63% (39)
- 0.6% (37)
które - 0.57% (35)
nic - 0.55% (34)
ona - 0.52% (32)
ram - 0.52% (32)
przy - 0.52% (32)
proces - 0.5% (31)
oraz - 0.5% (31)
- 0.5% (31)
media - 0.49% (30)
dla - 0.45% (28)
moc - 0.44% (27)
przez - 0.4% (25)
gry - 0.4% (25)
czas - 0.4% (25)
który - 0.4% (25)
lat - 0.37% (23)
nas - 0.37% (23)
więc - 0.37% (23)
- 0.37% (23)
dysk - 0.37% (23)
gier - 0.36% (22)
lub - 0.34% (21)
też - 0.34% (21)
tym - 0.31% (19)
również - 0.31% (19)
może - 0.31% (19)
internetu - 0.31% (19)
oto - 0.29% (18)
rząd - 0.29% (18)
tylko - 0.29% (18)
jedna - 0.28% (17)
- 0.28% (17)
program - 0.28% (17)
gran - 0.26% (16)
komputera - 0.26% (16)
wad - 0.26% (16)
tych - 0.26% (16)
sieci - 0.26% (16)
inny - 0.26% (16)
konsol - 0.24% (15)
tego - 0.24% (15)
film - 0.24% (15)
często - 0.24% (15)
edukacji - 0.24% (15)
dzieci - 0.24% (15)
odtwarza - 0.23% (14)
jednak - 0.23% (14)
przed - 0.23% (14)
erze - 0.23% (14)
także - 0.23% (14)
jaki - 0.23% (14)
gdy - 0.23% (14)
sam - 0.23% (14)
zło - 0.21% (13)
młodzi - 0.21% (13)
jeśli - 0.21% (13)
ludzi - 0.21% (13)
zalet - 0.21% (13)
niż - 0.21% (13)
procesor - 0.21% (13)
budowa - 0.21% (13)
jako - 0.21% (13)
nasz - 0.21% (13)
mają - 0.21% (13)
informacji - 0.21% (13)
nad - 0.21% (13)
danych - 0.21% (13)
one - 0.19% (12)
warto - 0.19% (12)
pomoc - 0.19% (12)
bez - 0.19% (12)
pracy - 0.19% (12)
świat - 0.19% (12)
komputerowe - 0.19% (12)
dostęp - 0.19% (12)
stał - 0.18% (11)
aparat - 0.18% (11)
kart - 0.18% (11)
być - 0.18% (11)
- 0.18% (11)
komputerowy - 0.18% (11)
był - 0.18% (11)
nam - 0.18% (11)
mogą - 0.18% (11)
można - 0.18% (11)
dyski - 0.18% (11)
kształcenia - 0.18% (11)
dają - 0.18% (11)
odtwarzacz - 0.18% (11)
mów - 0.18% (11)
pamięci - 0.16% (10)
możliwości - 0.16% (10)
każdy - 0.16% (10)
wizja - 0.16% (10)
problem - 0.16% (10)
swoje - 0.16% (10)
dzięki - 0.16% (10)
stron - 0.16% (10)
poziom - 0.16% (10)
sprzęt - 0.16% (10)
narzędzi - 0.16% (10)
dane - 0.16% (10)
nawet - 0.16% (10)
oczy - 0.15% (9)
mniej - 0.15% (9)
użytkownik - 0.15% (9)
bardzo - 0.15% (9)
zasilacz - 0.15% (9)
człowiek - 0.15% (9)
format - 0.15% (9)
kredytu - 0.15% (9)
stanowi - 0.15% (9)
młodzież - 0.15% (9)
osób - 0.15% (9)
gracz - 0.15% (9)
cyfrowe - 0.15% (9)
ludzie - 0.15% (9)
wielu - 0.15% (9)
więcej - 0.15% (9)
bardziej - 0.15% (9)
chodzi - 0.15% (9)
każde - 0.13% (8)
pomocą - 0.13% (8)
prąd - 0.13% (8)
innym - 0.13% (8)
świata - 0.13% (8)
jego - 0.13% (8)
typu - 0.13% (8)
możliwość - 0.13% (8)
rzecz - 0.13% (8)
nich - 0.13% (8)
korzysta - 0.13% (8)
kredytum.pl - 0.13% (8)
tworzy - 0.13% (8)
posiada - 0.13% (8)
poznawcze - 0.13% (8)
mediów - 0.13% (8)
aby - 0.13% (8)
świecie - 0.13% (8)
komputerowych - 0.13% (8)
np. - 0.13% (8)
grach - 0.13% (8)
wiele - 0.13% (8)
programy - 0.11% (7)
których - 0.11% (7)
takie - 0.11% (7)
dysku - 0.11% (7)
już - 0.11% (7)
konsola - 0.11% (7)
miejsc - 0.11% (7)
platform - 0.11% (7)
musi - 0.11% (7)
grania - 0.11% (7)
czyli - 0.11% (7)
wpływ - 0.11% (7)
jakie - 0.11% (7)
informacje - 0.11% (7)
aparatów - 0.11% (7)
badani - 0.11% (7)
telewizja - 0.11% (7)
będzie - 0.11% (7)
różne - 0.11% (7)
nowy - 0.11% (7)
pomaga - 0.11% (7)
trzeba - 0.1% (6)
pc. - 0.1% (6)
ten - 0.1% (6)
sobie - 0.1% (6)
urządzeń - 0.1% (6)
pozwala - 0.1% (6)
przemoc - 0.1% (6)
innych - 0.1% (6)
najbardziej - 0.1% (6)
jeszcze - 0.1% (6)
masz - 0.1% (6)
zarówno - 0.1% (6)
kto - 0.1% (6)
cały - 0.1% (6)
glob - 0.1% (6)
brać - 0.1% (6)
cyfrowej - 0.1% (6)
rynek - 0.1% (6)
dydaktyczny - 0.1% (6)
stają - 0.1% (6)
wychowani - 0.1% (6)
obu - 0.1% (6)
coraz - 0.1% (6)
nim - 0.1% (6)
komputery - 0.1% (6)
przypadku - 0.1% (6)
temat - 0.1% (6)
sprawdzi - 0.1% (6)
wartości - 0.1% (6)
cyfrowych - 0.1% (6)
odpowiedni - 0.1% (6)
treści - 0.1% (6)
pln - 0.1% (6)
100 - 0.1% (6)
procesy - 0.1% (6)
dac - 0.1% (6)
rozumie - 0.1% (6)
000 - 0.1% (6)
myśl - 0.1% (6)
nauczaniu - 0.1% (6)
200 - 0.1% (6)
użytkowników - 0.1% (6)
zalety - 0.1% (6)
uczenia - 0.1% (6)
środków - 0.08% (5)
sprzętu - 0.08% (5)
osoby - 0.08% (5)
komputerze - 0.08% (5)
lecz - 0.08% (5)
różny - 0.08% (5)
wybrać - 0.08% (5)
fotografii - 0.08% (5)
inne - 0.08% (5)
niektóre - 0.08% (5)
służy - 0.08% (5)
tej - 0.08% (5)
jej - 0.08% (5)
drugi - 0.08% (5)
którym - 0.08% (5)
stacjonarny - 0.08% (5)
czego - 0.08% (5)
duże - 0.08% (5)
życie - 0.08% (5)
stanowią - 0.08% (5)
stanie - 0.08% (5)
zainteresowania - 0.08% (5)
itp. - 0.08% (5)
naszym - 0.08% (5)
odtwarzacze - 0.08% (5)
każdego - 0.08% (5)
wiedzy - 0.08% (5)
zbudowany - 0.08% (5)
monitor - 0.08% (5)
maszyn - 0.08% (5)
wszystkich - 0.08% (5)
zdjęcia - 0.08% (5)
hdd - 0.08% (5)
zdjęć - 0.08% (5)
sprawdzić - 0.08% (5)
edukacja - 0.08% (5)
medialnej - 0.08% (5)
pln; - 0.08% (5)
oddziaływania - 0.08% (5)
związane - 0.08% (5)
grają - 0.08% (5)
sobą - 0.08% (5)
postaci - 0.08% (5)
względu - 0.08% (5)
ssd - 0.08% (5)
wśród - 0.08% (5)
wszystko - 0.08% (5)
układ - 0.08% (5)
pełni - 0.08% (5)
szybki - 0.08% (5)
laptop - 0.08% (5)
możemy - 0.08% (5)
sami - 0.08% (5)
wideo - 0.08% (5)
potrafi - 0.08% (5)
edukacyjne - 0.08% (5)
narzędzia - 0.08% (5)
zdjęcie - 0.08% (5)
komputerów - 0.08% (5)
gdyż - 0.08% (5)
kultur - 0.08% (5)
rzeczy - 0.08% (5)
wraz - 0.08% (5)
narzędzie - 0.06% (4)
adres - 0.06% (4)
usa - 0.06% (4)
zaletą - 0.06% (4)
muzyki - 0.06% (4)
staje - 0.06% (4)
sposób - 0.06% (4)
uczniów - 0.06% (4)
aktywny - 0.06% (4)
gdzie - 0.06% (4)
indywidualne - 0.06% (4)
tworzyć - 0.06% (4)
jaką - 0.06% (4)
wszystkie - 0.06% (4)
jakość - 0.06% (4)
półki - 0.06% (4)
bądź - 0.06% (4)
potrafią - 0.06% (4)
znają - 0.06% (4)
pamięć - 0.06% (4)
podstawowe - 0.06% (4)
szybko - 0.06% (4)
ogromne - 0.06% (4)
zasilacza - 0.06% (4)
zaczyna - 0.06% (4)
dobry - 0.06% (4)
używane - 0.06% (4)
mieć - 0.06% (4)
poziomie - 0.06% (4)
kości - 0.06% (4)
obrotami - 0.06% (4)
głównej - 0.06% (4)
większość - 0.06% (4)
domu - 0.06% (4)
ok. - 0.06% (4)
sieciowe - 0.06% (4)
baz - 0.06% (4)
dnia - 0.06% (4)
znaczni - 0.06% (4)
latach - 0.06% (4)
było - 0.06% (4)
współczesny - 0.06% (4)
posiadać - 0.06% (4)
graczy - 0.06% (4)
rozwija - 0.06% (4)
mimo - 0.06% (4)
internecie - 0.06% (4)
rozwiązań - 0.06% (4)
dużej - 0.06% (4)
zaś - 0.06% (4)
zakup - 0.06% (4)
dorosłych - 0.06% (4)
źródłem - 0.06% (4)
wiadomo - 0.06% (4)
daje - 0.06% (4)
młodych - 0.06% (4)
informacyjne - 0.06% (4)
kontakt - 0.06% (4)
obszar - 0.06% (4)
swoich - 0.06% (4)
ctw - 0.06% (4)
uczą - 0.06% (4)
sieć - 0.06% (4)
urządzenia - 0.06% (4)
badania - 0.06% (4)
oferuje - 0.06% (4)
człowieka - 0.06% (4)
się. - 0.06% (4)
którzy - 0.06% (4)
młodzieży - 0.06% (4)
najmniej - 0.06% (4)
obecnie - 0.06% (4)
życia - 0.06% (4)
większy - 0.06% (4)
filmy - 0.06% (4)
ponad - 0.06% (4)
natomiast - 0.06% (4)
według - 0.06% (4)
częściej - 0.06% (4)
idea - 0.06% (4)
dyskusji - 0.06% (4)
firm - 0.06% (4)
komputera, - 0.06% (4)
internet. - 0.06% (4)
został - 0.06% (4)
pracy. - 0.06% (4)
innymi - 0.06% (4)
której - 0.06% (4)
medialna - 0.06% (4)
pedagogiki - 0.06% (4)
zawiera - 0.05% (3)
pomagają - 0.05% (3)
informacji, - 0.05% (3)
xbox - 0.05% (3)
karty - 0.05% (3)
seks - 0.05% (3)
dzielić - 0.05% (3)
dzień - 0.05% (3)
godzin - 0.05% (3)
łącznie - 0.05% (3)
duży - 0.05% (3)
chętnie - 0.05% (3)
naszej - 0.05% (3)
karta - 0.05% (3)
znacznie - 0.05% (3)
ram, - 0.05% (3)
telefon - 0.05% (3)
książki - 0.05% (3)
była - 0.05% (3)
erotyczne - 0.05% (3)
przedstawia - 0.05% (3)
k-202 - 0.05% (3)
jednej - 0.05% (3)
seria - 0.05% (3)
filmów - 0.05% (3)
grze - 0.05% (3)
tytuły - 0.05% (3)
dużo - 0.05% (3)
wymienia - 0.05% (3)
zobaczyć - 0.05% (3)
konsolę - 0.05% (3)
powinniśmy - 0.05% (3)
świecie. - 0.05% (3)
oddziałują - 0.05% (3)
czasu - 0.05% (3)
najczęściej - 0.05% (3)
popularność - 0.05% (3)
dorosłych. - 0.05% (3)
duża - 0.05% (3)
grania. - 0.05% (3)
ilość - 0.05% (3)
dzieciom - 0.05% (3)
oglądają - 0.05% (3)
gracza - 0.05% (3)
wirtualny - 0.05% (3)
dzisiaj - 0.05% (3)
charakter - 0.05% (3)
interaktywny - 0.05% (3)
komputerów, - 0.05% (3)
hybrydowe - 0.05% (3)
pojemność - 0.05% (3)
płycie - 0.05% (3)
temu - 0.05% (3)
odłączeniu - 0.05% (3)
wychowaniu - 0.05% (3)
mierze - 0.05% (3)
pierwszy - 0.05% (3)
dostępu - 0.05% (3)
twardy - 0.05% (3)
wyboru - 0.05% (3)
netbook - 0.05% (3)
samo - 0.05% (3)
nauczania - 0.05% (3)
czasem - 0.05% (3)
która - 0.05% (3)
pliki - 0.05% (3)
mostek - 0.05% (3)
mocy - 0.05% (3)
jednym - 0.05% (3)
tracimy - 0.05% (3)
ogromnej - 0.05% (3)
niestety - 0.05% (3)
użyć - 0.05% (3)
część - 0.05% (3)
ważną - 0.05% (3)
nowych - 0.05% (3)
problemów - 0.05% (3)
pamięci. - 0.05% (3)
wybór - 0.05% (3)
małe - 0.05% (3)
powinien - 0.05% (3)
gier, - 0.05% (3)
pomysł - 0.05% (3)
linia - 0.05% (3)
oczywiście - 0.05% (3)
łatwo - 0.05% (3)
większym - 0.05% (3)
częstotliwości - 0.05% (3)
zabaw - 0.05% (3)
ważny - 0.05% (3)
zasilania - 0.05% (3)
komputerze. - 0.05% (3)
między - 0.05% (3)
grając - 0.05% (3)
środki - 0.05% (3)
różnych - 0.05% (3)
rozmawiają - 0.05% (3)
przeciw - 0.05% (3)
cyfrowa - 0.05% (3)
fotografia - 0.05% (3)
komputera. - 0.05% (3)
rozmiar - 0.05% (3)
odpowiada - 0.05% (3)
liczy - 0.05% (3)
się, - 0.05% (3)
binarnej - 0.05% (3)
zero - 0.05% (3)
graficznej - 0.05% (3)
analog - 0.05% (3)
prądu - 0.05% (3)
każda - 0.05% (3)
miliona - 0.05% (3)
powszechnie - 0.05% (3)
głównie - 0.05% (3)
masowego - 0.05% (3)
czyta - 0.05% (3)
łączy - 0.05% (3)
danych. - 0.05% (3)
korzystania - 0.05% (3)
wspiera - 0.05% (3)
związanych - 0.05% (3)
najwięcej - 0.05% (3)
poznawczych - 0.05% (3)
telewizyjnych - 0.05% (3)
zewnętrzne - 0.05% (3)
umożliwia - 0.05% (3)
programów - 0.05% (3)
stworzył - 0.05% (3)
usb, - 0.05% (3)
kwota - 0.05% (3)
posiadają - 0.05% (3)
pożyczki - 0.05% (3)
medium - 0.05% (3)
sieciowy - 0.05% (3)
dziecka - 0.05% (3)
bowiem - 0.05% (3)
walor - 0.05% (3)
były - 0.05% (3)
wartość - 0.05% (3)
pojawi - 0.05% (3)
rozwoju - 0.05% (3)
wniosek - 0.05% (3)
podłączony - 0.05% (3)
zamiast - 0.05% (3)
amerykański - 0.05% (3)
zastąpić - 0.05% (3)
kanał - 0.05% (3)
świata. - 0.05% (3)
audio - 0.05% (3)
korzystają - 0.05% (3)
informacje, - 0.05% (3)
dolarów - 0.05% (3)
wysoki - 0.05% (3)
prawie - 0.05% (3)
miliardów - 0.05% (3)
książka - 0.05% (3)
internetu, - 0.05% (3)
narzędziem - 0.05% (3)
zdaniem - 0.05% (3)
poprzez - 0.05% (3)
znajduje - 0.05% (3)
wieku - 0.05% (3)
umysł - 0.05% (3)
całym - 0.05% (3)
rolę - 0.05% (3)
rozrywkowe - 0.05% (3)
ul. - 0.05% (3)
stając - 0.05% (3)
dobre - 0.05% (3)
kolejne - 0.05% (3)
wyższej - 0.05% (3)
nosił - 0.05% (3)
wiedzy. - 0.05% (3)
użytkowników. - 0.05% (3)
tyle - 0.05% (3)
ściąganie - 0.05% (3)
internetowa - 0.05% (3)
---------------------------- - 0.05% (3)
strona - 0.05% (3)
domowy - 0.05% (3)
kolejny - 0.05% (3)
projekt - 0.05% (3)
stworzyć - 0.05% (3)
urządzenie - 0.05% (3)
indywidualny - 0.05% (3)
procesie - 0.05% (3)
kilka - 0.05% (3)
zakres - 0.03% (2)
palmtop - 0.03% (2)
kulturowej, - 0.03% (2)
koszalińska - 0.03% (2)
zła - 0.03% (2)
grać - 0.03% (2)
laptopa, - 0.03% (2)
dąży - 0.03% (2)
zainteresowanie - 0.03% (2)
ludzkość - 0.03% (2)
mały - 0.03% (2)
amerykańskie - 0.03% (2)
motywację - 0.03% (2)
nowoczesnych - 0.03% (2)
multimedialny - 0.03% (2)
lat. - 0.03% (2)
kołobrzeg. - 0.03% (2)
długi - 0.03% (2)
78-100 - 0.03% (2)
numer - 0.03% (2)
wielka - 0.03% (2)
wszystkim - 0.03% (2)
gospodarstw - 0.03% (2)
bóg - 0.03% (2)
technologii - 0.03% (2)
31/4, - 0.03% (2)
spędza - 0.03% (2)
moim - 0.03% (2)
najlepszy - 0.03% (2)
smartfon - 0.03% (2)
korespondencyjny: - 0.03% (2)
bieg - 0.03% (2)
wydajność - 0.03% (2)
byśmy - 0.03% (2)
coś - 0.03% (2)
widział - 0.03% (2)
kierując - 0.03% (2)
korzyści - 0.03% (2)
wychowawczy. - 0.03% (2)
wykorzystywane - 0.03% (2)
bank - 0.03% (2)
miejsce - 0.03% (2)
technik - 0.03% (2)
dotyczy - 0.03% (2)
pracują - 0.03% (2)
(koszt - 0.03% (2)
całkowita - 0.03% (2)
umowy - 0.03% (2)
przestrzeni - 0.03% (2)
sięga - 0.03% (2)
siedzibą - 0.03% (2)
warszawie - 0.03% (2)
zależy - 0.03% (2)
dalej - 0.03% (2)
wybrać? - 0.03% (2)
stacjonarnych - 0.03% (2)
mamy - 0.03% (2)
sms - 0.03% (2)
wcale - 0.03% (2)
wydarzeń - 0.03% (2)
większego - 0.03% (2)
wcześniej - 0.03% (2)
oferty - 0.03% (2)
integracji - 0.03% (2)
wyślij - 0.03% (2)
zagrożenie - 0.03% (2)
przekazu. - 0.03% (2)
operatora) - 0.03% (2)
zwykle - 0.03% (2)
ułatwiają - 0.03% (2)
zastanawia - 0.03% (2)
którego - 0.03% (2)
choć - 0.03% (2)
tutaj - 0.03% (2)
jeden - 0.03% (2)
360 - 0.03% (2)
konsole - 0.03% (2)
stać - 0.03% (2)
pokazać - 0.03% (2)
reguły - 0.03% (2)
grafiki - 0.03% (2)
lubimy - 0.03% (2)
producentów - 0.03% (2)
konsolach - 0.03% (2)
dostępna - 0.03% (2)
rynku - 0.03% (2)
znaczące - 0.03% (2)
dźwięku, - 0.03% (2)
obrazu - 0.03% (2)
chcą - 0.03% (2)
uwagę - 0.03% (2)
wyboru. - 0.03% (2)
twarde - 0.03% (2)
zapoznaj - 0.03% (2)
derry’ego - 0.03% (2)
zadanie - 0.03% (2)
najważniejsze - 0.03% (2)
pomimo - 0.03% (2)
wizualnych - 0.03% (2)
wady - 0.03% (2)
siedzieć - 0.03% (2)
wyborem - 0.03% (2)
kwestia - 0.03% (2)
procesach - 0.03% (2)
oprogramowaniem - 0.03% (2)
monitorem - 0.03% (2)
fotel - 0.03% (2)
przekroczyć - 0.03% (2)
zł, - 0.03% (2)
wydatek - 0.03% (2)
wygodny - 0.03% (2)
zł. - 0.03% (2)
pomocne - 0.03% (2)
komfort - 0.03% (2)
myślenia, - 0.03% (2)
tv. - 0.03% (2)
ekskluzywne - 0.03% (2)
problemów. - 0.03% (2)
ps3 - 0.03% (2)
kwestii - 0.03% (2)
pea - 0.03% (2)
koszty - 0.03% (2)
platformy - 0.03% (2)
jakimi - 0.03% (2)
ponadto - 0.03% (2)
kształtują - 0.03% (2)
zawodowo - 0.03% (2)
zostały - 0.03% (2)
nimi - 0.03% (2)
kosztów - 0.03% (2)
rzędu - 0.03% (2)
pracę - 0.03% (2)
każdy, - 0.03% (2)
internecie, - 0.03% (2)
podchodzi - 0.03% (2)
zupełnie - 0.03% (2)
rocznie - 0.03% (2)
łeb - 0.03% (2)
wygodnie - 0.03% (2)
zajmujący - 0.03% (2)
prosimy - 0.03% (2)
cyfrowych, - 0.03% (2)
edukacją - 0.03% (2)
toczy - 0.03% (2)
informacyjny - 0.03% (2)
modele - 0.03% (2)
fotografii. - 0.03% (2)
życia, - 0.03% (2)
wartości, - 0.03% (2)
łatwość - 0.03% (2)
modeli - 0.03% (2)
odtwarzacza - 0.03% (2)
zmieniają - 0.03% (2)
popularne - 0.03% (2)
rozwiązania - 0.03% (2)
filmowe - 0.03% (2)
źródło - 0.03% (2)
właśnie - 0.03% (2)
wywierają - 0.03% (2)
formatach - 0.03% (2)
dokonać - 0.03% (2)
więcej, - 0.03% (2)
społeczne - 0.03% (2)
przesyłać - 0.03% (2)
poznają - 0.03% (2)
pamiętać - 0.03% (2)
sieci. - 0.03% (2)
oznacza - 0.03% (2)
dostępne - 0.03% (2)
droższe - 0.03% (2)
bit - 0.03% (2)
rozdzielczości - 0.03% (2)
system - 0.03% (2)
wejście - 0.03% (2)
robienia - 0.03% (2)
wiadomości - 0.03% (2)
tysiące - 0.03% (2)
ujawnił - 0.03% (2)
swojego - 0.03% (2)
strony - 0.03% (2)
brak - 0.03% (2)
prowadzenia - 0.03% (2)
scalonych - 0.03% (2)
układach - 0.03% (2)
budowie - 0.03% (2)
podstawie - 0.03% (2)
nazwę - 0.03% (2)
pożądane - 0.03% (2)
firma - 0.03% (2)
udało - 0.03% (2)
skonstruował - 0.03% (2)
stworzeniem - 0.03% (2)
wyłącznie - 0.03% (2)
uważa - 0.03% (2)
prób - 0.03% (2)
szczególnie - 0.03% (2)
całe - 0.03% (2)
podkreśla - 0.03% (2)
odpowiednik - 0.03% (2)
czasie - 0.03% (2)
ewolucji - 0.03% (2)
doświadczeń, - 0.03% (2)
inaczej - 0.03% (2)
agent - 0.03% (2)
praktycznie - 0.03% (2)
praca - 0.03% (2)
powodzenie - 0.03% (2)
kraju - 0.03% (2)
danych, - 0.03% (2)
szans - 0.03% (2)
zachęcają - 0.03% (2)
okrucieństwa. - 0.03% (2)
wdraża - 0.03% (2)
obecnych - 0.03% (2)
różnej - 0.03% (2)
zagrożenia - 0.03% (2)
człowieka. - 0.03% (2)
drugiej - 0.03% (2)
użytkownika - 0.03% (2)
granie - 0.03% (2)
społeczeństwo - 0.03% (2)
realizować - 0.03% (2)
przeżywa - 0.03% (2)
osobisty - 0.03% (2)
grający - 0.03% (2)
rzeczywistości - 0.03% (2)
odczucia - 0.03% (2)
sytuacji - 0.03% (2)
odczucie - 0.03% (2)
około - 0.03% (2)
telewizji - 0.03% (2)
cieszą - 0.03% (2)
największym - 0.03% (2)
dostarcza - 0.03% (2)
pewno - 0.03% (2)
chyba - 0.03% (2)
komputer. - 0.03% (2)
siemieniecki - 0.03% (2)
www - 0.03% (2)
wolnego - 0.03% (2)
wskazują - 0.03% (2)
zapisanych - 0.03% (2)
poznania - 0.03% (2)
polsce - 0.03% (2)
wykorzystywany - 0.03% (2)
struktur - 0.03% (2)
niewątpliwie - 0.03% (2)
celów - 0.03% (2)
zaliczyć - 0.03% (2)
miejscu - 0.03% (2)
szkolnej - 0.03% (2)
walory - 0.03% (2)
trzecim - 0.03% (2)
służyć - 0.03% (2)
niewyobrażalnym - 0.03% (2)
jedynie - 0.03% (2)
muszą - 0.03% (2)
własne - 0.03% (2)
wręcz - 0.03% (2)
techniczne - 0.03% (2)
poznawania - 0.03% (2)
nowe - 0.03% (2)
element - 0.03% (2)
komunikacja - 0.03% (2)
komputerem - 0.03% (2)
ludźmi - 0.03% (2)
wątpliwości, - 0.03% (2)
ulega - 0.03% (2)
komputerach - 0.03% (2)
interaktywnych - 0.03% (2)
odbiorcy - 0.03% (2)
psychologów - 0.03% (2)
programami - 0.03% (2)
produkcja - 0.03% (2)
środek - 0.03% (2)
rozwój - 0.03% (2)
edukacji. - 0.03% (2)
wspomagają - 0.03% (2)
aktywność - 0.03% (2)
technologia - 0.03% (2)
rzeczywistość, - 0.03% (2)
dokładnie - 0.03% (2)
zalicza - 0.03% (2)
dzieci. - 0.03% (2)
taka - 0.03% (2)
porównaniu - 0.03% (2)
szkole. - 0.03% (2)
efektywności - 0.03% (2)
edukacyjna - 0.03% (2)
indywidualnym - 0.03% (2)
publicznym - 0.03% (2)
dziś - 0.03% (2)
interesujące - 0.03% (2)
poglądach - 0.03% (2)
stara - 0.03% (2)
poczucie - 0.03% (2)
prowadzić - 0.03% (2)
dostrzega - 0.03% (2)
szybkiego - 0.03% (2)
internetowi - 0.03% (2)
bohater - 0.03% (2)
wirtualnym - 0.03% (2)
wysłać - 0.03% (2)
niego - 0.03% (2)
miała - 0.03% (2)
pedagogika - 0.03% (2)
zajmuje - 0.03% (2)
większą - 0.03% (2)
eeprom, - 0.03% (2)
cele - 0.03% (2)
ramie - 0.03% (2)
namagnesowanych - 0.03% (2)
następnie - 0.03% (2)
miejsca - 0.03% (2)
dwa - 0.03% (2)
wychowaniu. - 0.03% (2)
zasilania. - 0.03% (2)
główna - 0.03% (2)
swoją - 0.03% (2)
szybka - 0.03% (2)
hz, - 0.03% (2)
taktowanie - 0.03% (2)
roku - 0.03% (2)
tranzystorów, - 0.03% (2)
(60%), - 0.03% (2)
procesorów - 0.03% (2)
wykonywany - 0.03% (2)
obejmuje - 0.03% (2)
badanie - 0.03% (2)
podstawowych - 0.03% (2)
napisać - 0.03% (2)
wtedy - 0.03% (2)
medialnej, - 0.03% (2)
obróbce - 0.03% (2)
najmniejszych - 0.03% (2)
wolimy - 0.03% (2)
ogromny - 0.03% (2)
rozmawiać - 0.03% (2)
potencjał - 0.03% (2)
wielką - 0.03% (2)
elektroniczne - 0.03% (2)
giełdzie - 0.03% (2)
spółki - 0.03% (2)
szkoły - 0.03% (2)
oka. - 0.03% (2)
globalnej - 0.03% (2)
naukowcy - 0.03% (2)
zalety, - 0.03% (2)
południowy - 0.03% (2)
środowiska - 0.03% (2)
pogodę - 0.03% (2)
notowania - 0.03% (2)
dowiedzieć - 0.03% (2)
sekund - 0.03% (2)
stała - 0.03% (2)
medialna. - 0.03% (2)
koniec - 0.03% (2)
społeczeństwa - 0.03% (2)
porty - 0.03% (2)
wszelkie - 0.03% (2)
czytnik - 0.03% (2)
zarządza - 0.03% (2)
wychowania - 0.03% (2)
zamienia - 0.03% (2)
norm - 0.03% (2)
każdym - 0.03% (2)
wymiary - 0.03% (2)
sprawność - 0.03% (2)
zasilacze - 0.03% (2)
niemu - 0.03% (2)
budowy - 0.03% (2)
później - 0.03% (2)
dawniej - 0.03% (2)
możliwa. - 0.03% (2)
podzespoły - 0.03% (2)
słuchają - 0.03% (2)
wykorzystują - 0.03% (2)
płyta - 0.03% (2)
samych - 0.03% (2)
idealny - 0.03% (2)
opiera - 0.03% (2)
tymczasem - 0.03% (2)
zajmować - 0.03% (2)
grami - 0.03% (2)
dziecko - 0.03% (2)
dzieje - 0.03% (2)
uzależnienie - 0.03% (2)
telewizja, - 0.03% (2)
środkiem - 0.03% (2)
rozwijać - 0.03% (2)
dodatkowych - 0.03% (2)
uczyć, - 0.03% (2)
wykorzystania - 0.03% (2)
wadę, - 0.03% (2)
dziewczęta - 0.03% (2)
procesora - 0.03% (2)
chłopcy - 0.03% (2)
graficzna - 0.03% (2)
poziomu - 0.03% (2)
procesem - 0.03% (2)
naszego - 0.03% (2)
kształcenia, - 0.03% (2)
większości - 0.03% (2)
ważna - 0.03% (2)
mniejsze - 0.03% (2)
zapewnić - 0.03% (2)
zainteresowań - 0.03% (2)
85% - 0.03% (2)
chłopców - 0.03% (2)
innego - 0.03% (2)
sportowe - 0.03% (2)
wygląda - 0.03% (2)
występuje - 0.03% (2)
linię - 0.03% (2)
płytę - 0.03% (2)
graficzną - 0.03% (2)
rośnie - 0.03% (2)
wielokrotnie - 0.03% (2)
50hz. - 0.03% (2)
transformatorów - 0.03% (2)
dochodzi - 0.03% (2)
akcji - 0.03% (2)
bierze - 0.03% (2)
płytsze - 0.03% (2)
podobnie - 0.03% (2)
2015 - 0.03% (2)
jest w - 0.26% (16)
się z - 0.19% (12)
gry komputerowe - 0.16% (10)
nie ma - 0.15% (9)
a także - 0.13% (8)
komputer pc - 0.11% (7)
się w - 0.11% (7)
za pomocą - 0.11% (7)
i internet - 0.11% (7)
w grach - 0.1% (6)
nie tylko - 0.1% (6)
nie jest - 0.1% (6)
gier komputerowych - 0.1% (6)
media w - 0.1% (6)
aparatów cyfrowych - 0.1% (6)
i film - 0.1% (6)
i media - 0.1% (6)
są to - 0.08% (5)
w postaci - 0.08% (5)
względu na - 0.08% (5)
tego typu - 0.08% (5)
jest to - 0.08% (5)
wraz z - 0.08% (5)
w nauczaniu - 0.08% (5)
w przypadku - 0.08% (5)
uczenia się - 0.08% (5)
to nie - 0.08% (5)
a nawet - 0.08% (5)
internet jest - 0.06% (4)
jest nie - 0.06% (4)
w stanie - 0.06% (4)
gry wideo - 0.06% (4)
na niej - 0.06% (4)
kredytum.pl sa - 0.06% (4)
w domu - 0.06% (4)
młodzi ludzie - 0.06% (4)
się i - 0.06% (4)
w naszym - 0.06% (4)
ze względu - 0.06% (4)
które są - 0.06% (4)
związane z - 0.06% (4)
chodzi o - 0.06% (4)
można z - 0.06% (4)
w procesie - 0.05% (3)
ma swoje - 0.05% (3)
w latach - 0.05% (3)
również w - 0.05% (3)
komputery w - 0.05% (3)
naszym komputerze. - 0.05% (3)
z tych - 0.05% (3)
dyski hybrydowe - 0.05% (3)
tylko w - 0.05% (3)
ze sobą - 0.05% (3)
się także - 0.05% (3)
się za - 0.05% (3)
dostępu do - 0.05% (3)
dyski hdd - 0.05% (3)
są nie - 0.05% (3)
dysk twardy - 0.05% (3)
czy też - 0.05% (3)
na płycie - 0.05% (3)
pracy na - 0.05% (3)
który jest - 0.05% (3)
odpowiada za - 0.05% (3)
internet może - 0.05% (3)
na dzień - 0.05% (3)
fotografia cyfrowa - 0.05% (3)
jest na - 0.05% (3)
całym świecie - 0.05% (3)
nie da - 0.05% (3)
stał się - 0.05% (3)
procesie kształcenia - 0.05% (3)
w edukacji - 0.05% (3)
dostęp do - 0.05% (3)
z innymi - 0.05% (3)
do internetu - 0.05% (3)
w których - 0.05% (3)
świata i - 0.05% (3)
że internet - 0.05% (3)
jest do - 0.05% (3)
i edukacyjne - 0.05% (3)
dzieci i - 0.05% (3)
i można - 0.05% (3)
na całym - 0.05% (3)
są do - 0.05% (3)
miliardów dolarów - 0.05% (3)
narzędzia poznawcze - 0.05% (3)
z obrotami - 0.05% (3)
znajduje się - 0.05% (3)
w wychowaniu - 0.05% (3)
toczy się - 0.03% (2)
pln; całkowita - 0.03% (2)
nowoczesnych rozwiązań - 0.03% (2)
zdjęcia na - 0.03% (2)
informacje nie - 0.03% (2)
cyfrowej fotografii. - 0.03% (2)
książka i - 0.03% (2)
obrotami rzędu - 0.03% (2)
z tego - 0.03% (2)
i gier - 0.03% (2)
to komputer - 0.03% (2)
kwota pożyczki - 0.03% (2)
100 pln; - 0.03% (2)
jeśli wydajność - 0.03% (2)
całkowita kwota - 0.03% (2)
siedzibą w - 0.03% (2)
zależy od - 0.03% (2)
korespondencyjny: kredytum.pl - 0.03% (2)
co więc - 0.03% (2)
sa ul. - 0.03% (2)
koszalińska 31/4, - 0.03% (2)
70 lat - 0.03% (2)
cały czas - 0.03% (2)
78-100 kołobrzeg. - 0.03% (2)
to tylko - 0.03% (2)
na adres - 0.03% (2)
na temat - 0.03% (2)
fotografii cyfrowej - 0.03% (2)
nie każde - 0.03% (2)
z reguły - 0.03% (2)
gier z - 0.03% (2)
siedzieć na - 0.03% (2)
komfort grania. - 0.03% (2)
tytuły ekskluzywne - 0.03% (2)
by się - 0.03% (2)
tej kwestii - 0.03% (2)
z wyższej - 0.03% (2)
natomiast jeśli - 0.03% (2)
jak najwięcej - 0.03% (2)
jakość grafiki - 0.03% (2)
co najważniejsze - 0.03% (2)
dużej mierze - 0.03% (2)
wszystkie platformy - 0.03% (2)
współczesny komputer - 0.03% (2)
grafiki w - 0.03% (2)
każdy z - 0.03% (2)
każdego komputera, - 0.03% (2)
wielu z - 0.03% (2)
nie mamy - 0.03% (2)
czytnik kart - 0.03% (2)
pozwala na - 0.03% (2)
aparatów cyfrowych, - 0.03% (2)
w pracy - 0.03% (2)
dane z - 0.03% (2)
producentów gier, - 0.03% (2)
w dużej - 0.03% (2)
które z - 0.03% (2)
każdego z - 0.03% (2)
odtwarzacz sieciowy - 0.03% (2)
danych zapisanych - 0.03% (2)
na rynku - 0.03% (2)
o wiele - 0.03% (2)
dla osób - 0.03% (2)
nie mają - 0.03% (2)
ulega wątpliwości, - 0.03% (2)
na podstawie - 0.03% (2)
się, że - 0.03% (2)
podkreśla się - 0.03% (2)
programów telewizyjnych - 0.03% (2)
do swoich - 0.03% (2)
dla nich - 0.03% (2)
w polsce - 0.03% (2)
na trzecim - 0.03% (2)
z internetu - 0.03% (2)
programy informacyjne - 0.03% (2)
nie muszą - 0.03% (2)
może też - 0.03% (2)
może być - 0.03% (2)
w sieci - 0.03% (2)
internetu jest - 0.03% (2)
z danych - 0.03% (2)
zapisanych na - 0.03% (2)
danych o - 0.03% (2)
książki i - 0.03% (2)
też dzieciom - 0.03% (2)
to jednak - 0.03% (2)
które nie - 0.03% (2)
i wychowawczy. - 0.03% (2)
się tutaj - 0.03% (2)
informacje, które - 0.03% (2)
którzy chcą - 0.03% (2)
w procesach - 0.03% (2)
r. pea - 0.03% (2)
za zadanie - 0.03% (2)
media stanowią - 0.03% (2)
kształcenia i - 0.03% (2)
masowego przekazu. - 0.03% (2)
medialna. pod - 0.03% (2)
ale również - 0.03% (2)
edukacji medialnej - 0.03% (2)
w wychowaniu. - 0.03% (2)
pedagogiki medialnej, - 0.03% (2)
– media - 0.03% (2)
obszar – - 0.03% (2)
i młodzieży - 0.03% (2)
komputer i - 0.03% (2)
przez dzieci - 0.03% (2)
o różnej - 0.03% (2)
jak również - 0.03% (2)
edukacji dla - 0.03% (2)
jedna wielka - 0.03% (2)
się jak - 0.03% (2)
i dysk - 0.03% (2)
to podstawowe - 0.03% (2)
nie możliwa. - 0.03% (2)
i mają - 0.03% (2)
44 000 - 0.03% (2)
karta graficzna - 0.03% (2)
procesora i - 0.03% (2)
z jednej - 0.03% (2)
następnie z - 0.03% (2)
jeśli chodzi - 0.03% (2)
w każdym - 0.03% (2)
płyta główna - 0.03% (2)
czy czytnik - 0.03% (2)
kart pamięci. - 0.03% (2)
się nad - 0.03% (2)
do szkoły - 0.03% (2)
dzieje się - 0.03% (2)
nie było - 0.03% (2)
najmniejszych problemów - 0.03% (2)
moim zdaniem - 0.03% (2)
musi być - 0.03% (2)
uzależnienie od - 0.03% (2)
prowadzić do - 0.03% (2)
komputer o - 0.03% (2)
sieci internet - 0.03% (2)
na wysoki - 0.03% (2)
kształcenia w - 0.03% (2)
w sobie - 0.03% (2)
jest więc - 0.03% (2)
które do - 0.03% (2)
on jednak - 0.03% (2)
się stworzyć - 0.03% (2)
komputer pc. - 0.03% (2)
układach scalonych - 0.03% (2)
gracza w - 0.03% (2)
i odczucia - 0.03% (2)
gier obecnych - 0.03% (2)
w internecie - 0.03% (2)
gry dla - 0.03% (2)
przemoc w - 0.03% (2)
zachęcają do - 0.03% (2)
i pożądane - 0.03% (2)
te są - 0.03% (2)
treści tego - 0.03% (2)
z siedzibą - 0.03% (2)
ze względu na - 0.06% (4)
jest w stanie - 0.05% (3)
na płycie głównej - 0.05% (3)
w stanie zastąpić - 0.05% (3)
od gier komputerowych - 0.05% (3)
dzieci i młodzież - 0.05% (3)
na całym świecie - 0.05% (3)
nie jest w - 0.05% (3)
gry wideo i - 0.05% (3)
i gry komputerowe - 0.03% (2)
za pomocą komputera - 0.03% (2)
czy czytnik kart - 0.03% (2)
81 44 000 - 0.03% (2)
z obrotami rzędu - 0.03% (2)
kredytum.pl sa z - 0.03% (2)
siedzibą w warszawie - 0.03% (2)
adres korespondencyjny: kredytum.pl - 0.03% (2)
sa ul. koszalińska - 0.03% (2)
31/4, 78-100 kołobrzeg. - 0.03% (2)
kredytum.pl sa ul. - 0.03% (2)
pln; całkowita kwota - 0.03% (2)
i są nie - 0.03% (2)
internet to nie - 0.03% (2)
j. s. derry’ego - 0.03% (2)
treści tego typu - 0.03% (2)
udało się stworzyć - 0.03% (2)
internetu jest niewątpliwie - 0.03% (2)
internet jest więc - 0.03% (2)
danych zapisanych na - 0.03% (2)
zaletą internetu jest - 0.03% (2)
ulega wątpliwości, że - 0.03% (2)
dzieci i młodzieży - 0.03% (2)
media w nauczaniu - 0.03% (2)
– media w - 0.03% (2)
media w wychowaniu. - 0.03% (2)
w nauczaniu i - 0.03% (2)
koszalińska 31/4, 78-100 - 0.03% (2)

Here you can find chart of all your popular one, two and three word phrases. Google and others search engines means your page is about words you use frequently.

Copyright © 2015-2016 hupso.pl. All rights reserved. FB | +G | Twitter

Hupso.pl jest serwisem internetowym, w którym jednym kliknieciem możesz szybko i łatwo sprawdź stronę www pod kątem SEO. Oferujemy darmowe pozycjonowanie stron internetowych oraz wycena domen i stron internetowych. Prowadzimy ranking polskich stron internetowych oraz ranking stron alexa.