5.00 score from hupso.pl for:
3k10.pl



HTML Content


Title3k10

Length: 4, Words: 1
Description pusty

Length: 0, Words: 0
Keywords pusty
Robots
Charset UTF-8
Og Meta - Title exist
Og Meta - Description pusty
Og Meta - Site name exist
Tytuł powinien zawierać pomiędzy 10 a 70 znaków (ze spacjami), a mniej niż 12 słów w długości.
Meta opis powinien zawierać pomiędzy 50 a 160 znaków (łącznie ze spacjami), a mniej niż 24 słów w długości.
Kodowanie znaków powinny być określone , UTF-8 jest chyba najlepszy zestaw znaków, aby przejść z powodu UTF-8 jest bardziej międzynarodowy kodowaniem.
Otwarte obiekty wykresu powinny być obecne w stronie internetowej (więcej informacji na temat protokołu OpenGraph: http://ogp.me/)

SEO Content

Words/Characters 14140
Text/HTML 56.72 %
Headings H1 1
H2 10
H3 0
H4 5
H5 0
H6 1
H1
3k10
H2
fate: statusy postaci
sesje jak marzenie, a rzeczywistość szara
elementarz fate: mechanika jak z gumy, część 2
elementarz fate: mechanika jak z gumy, część 1
domysły i przemilczenia
elementarz fate: dobrowolny przymus
co łączy quentina i trylobity?
ściana tekstu, ładne obrazki i perełka na koniec
elementarz fate: konsekwencje kapitulacji
tianxia: spirits, beasts & spells – recenzja
H3
H4 najnowsze wpisy
najnowsze komentarze
archiwa
kategorie
meta
H5
H6 zobacz wpisy
strong
gerarda heime
inkwizytor
avril
avril
inkwizytor
gerard heime
high adventure role playing fantasy
polaris rpg
adventurers! beszamel
co się tutaj właśnie stało?
tutaj też nie mam pojęcia o czym piszesz
kule ognia czy kopniaki z półobrotu?
b
gerarda heime
inkwizytor
avril
avril
inkwizytor
gerard heime
high adventure role playing fantasy
polaris rpg
adventurers! beszamel
co się tutaj właśnie stało?
tutaj też nie mam pojęcia o czym piszesz
kule ognia czy kopniaki z półobrotu?
i
gerarda heime
inkwizytor
avril
avril
inkwizytor
gerard heime
high adventure role playing fantasy
polaris rpg
adventurers! beszamel
co się tutaj właśnie stało?
tutaj też nie mam pojęcia o czym piszesz
kule ognia czy kopniaki z półobrotu?
em gerarda heime
inkwizytor
avril
avril
inkwizytor
gerard heime
high adventure role playing fantasy
polaris rpg
adventurers! beszamel
co się tutaj właśnie stało?
tutaj też nie mam pojęcia o czym piszesz
kule ognia czy kopniaki z półobrotu?
Bolds strong 12
b 12
i 12
em 12
Zawartość strony internetowej powinno zawierać więcej niż 250 słów, z stopa tekst / kod jest wyższy niż 20%.
Pozycji używać znaczników (h1, h2, h3, ...), aby określić temat sekcji lub ustępów na stronie, ale zwykle, użyj mniej niż 6 dla każdego tagu pozycje zachować swoją stronę zwięzły.
Styl używać silnych i kursywy znaczniki podkreślić swoje słowa kluczowe swojej stronie, ale nie nadużywać (mniej niż 16 silnych tagi i 16 znaczników kursywy)

Statystyki strony

twitter:title exist
twitter:description pusty
google+ itemprop=name pusty
Pliki zewnętrzne 16
Pliki CSS 6
Pliki javascript 10
Plik należy zmniejszyć całkowite odwołanie plików (CSS + JavaScript) do 7-8 maksymalnie.

Linki wewnętrzne i zewnętrzne

Linki 178
Linki wewnętrzne 3
Linki zewnętrzne 175
Linki bez atrybutu Title 155
Linki z atrybutem NOFOLLOW 0
Linki - Użyj atrybutu tytuł dla każdego łącza. Nofollow link jest link, który nie pozwala wyszukiwarkom boty zrealizują są odnośniki no follow. Należy zwracać uwagę na ich użytkowania

Linki wewnętrzne

Linki zewnętrzne

3k10 http://3k10.pl/
nemezis http://3k10.pl/nemezis/
fate http://3k10.pl/fate/
opend6 http://3k10.pl/opend6/
fate: statusy postaci http://3k10.pl/2016/12/11/fate-statusy/
http://3k10.pl/2016/12/11/fate-statusy/
enc http://3k10.pl/author/enc/
fate http://3k10.pl/category/inne/fate/
2 komentarze http://3k10.pl/2016/12/11/fate-statusy/#comments
sesje jak marzenie, a rzeczywistość szara http://3k10.pl/2016/11/14/sesje-jak-marzenie-a-rzeczywistosc-szara/
http://3k10.pl/2016/11/14/sesje-jak-marzenie-a-rzeczywistosc-szara/
enc http://3k10.pl/author/enc/
erpegowe przemyślenia http://3k10.pl/category/erpegie/
5 komentarzy http://3k10.pl/2016/11/14/sesje-jak-marzenie-a-rzeczywistosc-szara/#comments
elementarz fate: mechanika jak z gumy, część 2 http://3k10.pl/2016/11/07/elementarz-fate-mechanika-jak-z-gumy-czesc-2/
http://3k10.pl/2016/11/07/elementarz-fate-mechanika-jak-z-gumy-czesc-2/
enc http://3k10.pl/author/enc/
fate http://3k10.pl/category/inne/fate/
dodaj komentarz http://3k10.pl/2016/11/07/elementarz-fate-mechanika-jak-z-gumy-czesc-2/#respond
elementarz fate: mechanika jak z gumy, część 1 http://3k10.pl/2016/10/24/elementarz-fate-mechanika-jak-z-gumy-czesc-1/
http://3k10.pl/2016/10/24/elementarz-fate-mechanika-jak-z-gumy-czesc-1/
enc http://3k10.pl/author/enc/
rodziny naszych czasów http://kwentin.vot.pl/?page_id=2674
fate http://3k10.pl/category/inne/fate/
2 komentarze http://3k10.pl/2016/10/24/elementarz-fate-mechanika-jak-z-gumy-czesc-1/#comments
domysły i przemilczenia http://3k10.pl/2016/10/17/domysly-i-przemilczenia/
http://3k10.pl/2016/10/17/domysly-i-przemilczenia/
enc http://3k10.pl/author/enc/
erpegowe przemyślenia http://3k10.pl/category/erpegie/
2 komentarze http://3k10.pl/2016/10/17/domysly-i-przemilczenia/#comments
elementarz fate: dobrowolny przymus http://3k10.pl/2016/10/09/elementarz-fate-dobrowolny-przymus/
http://3k10.pl/2016/10/09/elementarz-fate-dobrowolny-przymus/
enc http://3k10.pl/author/enc/
konsekwencje kapitulacji http://3k10.pl/2016/09/27/elementarz-fate-konsekwencje-kapitulacji/
fate http://3k10.pl/category/inne/fate/
2 komentarze http://3k10.pl/2016/10/09/elementarz-fate-dobrowolny-przymus/#comments
co łączy quentina i trylobity? http://3k10.pl/2016/10/05/co-laczy-quentina-i-trylobity/
http://3k10.pl/2016/10/05/co-laczy-quentina-i-trylobity/
enc http://3k10.pl/author/enc/
erpegowe przemyślenia http://3k10.pl/category/erpegie/
97 komentarzy http://3k10.pl/2016/10/05/co-laczy-quentina-i-trylobity/#comments
ściana tekstu, ładne obrazki i perełka na koniec http://3k10.pl/2016/10/03/trojpak-rpg/
http://3k10.pl/2016/10/03/trojpak-rpg/
enc http://3k10.pl/author/enc/
onebookshelf http://www.drivethrurpg.com/product/104176/high-adventure-role-playing-fantasy?affiliate_id=35260
rebelu http://www.rebel.pl/product.php/1,5246/102640/polaris-rpg-core-rulebooks.html
amazonie https://www.amazon.com/polaris-rpg-core-rulebook-set/dp/2363281780/
tutaj http://www.drivethrurpg.com/product/184944/polaris-rpg--core-rulebook-1--english?affiliate_id=35260
tutaj http://www.drivethrurpg.com/product/184946/polaris-rpg--core-rulebook-2--english?affiliate_id=35260
papier http://rpgsklep.pl/advenrurers/273-adventurers-beszamel-9788364473654.html
plik http://rpgsklep.pl/advenrurers/274-adventurers-beszamel-ec.html
rebelu http://www.rebel.pl/product.php/1,5234/102546/adventurers-beszamel-rpg.html
drivethrurpg http://www.drivethrurpg.com/product/190802/beszamel?affiliate_id=35260
recenzje http://3k10.pl/category/recenzje/
2 komentarze http://3k10.pl/2016/10/03/trojpak-rpg/#comments
elementarz fate: konsekwencje kapitulacji http://3k10.pl/2016/09/27/elementarz-fate-konsekwencje-kapitulacji/
http://3k10.pl/2016/09/27/elementarz-fate-konsekwencje-kapitulacji/
enc http://3k10.pl/author/enc/
tekst mojej recenzji http://polter.pl/rpg/fate-core-c27533
fate http://3k10.pl/category/inne/fate/
6 komentarzy http://3k10.pl/2016/09/27/elementarz-fate-konsekwencje-kapitulacji/#comments
tianxia: spirits, beasts & spells – recenzja http://3k10.pl/2016/09/23/tianxia-spirits-beasts-spells/
http://3k10.pl/2016/09/23/tianxia-spirits-beasts-spells/
enc http://3k10.pl/author/enc/
kickstarterze https://www.kickstarter.com/projects/326055564/tianxia-blood-silk-and-jade/description
drivethrurpg http://www.drivethrurpg.com/product/188855/tianxia-spirits-beasts--spells?affiliate_id=35260
recenzje http://3k10.pl/category/recenzje/
5 komentarzy http://3k10.pl/2016/09/23/tianxia-spirits-beasts-spells/#comments
starsze wpisy http://3k10.pl/page/2/
2 http://3k10.pl/page/2/
45 http://3k10.pl/page/45/
następne → http://3k10.pl/page/2/
fate: statusy postaci http://3k10.pl/2016/12/11/fate-statusy/
sesje jak marzenie, a rzeczywistość szara http://3k10.pl/2016/11/14/sesje-jak-marzenie-a-rzeczywistosc-szara/
elementarz fate: mechanika jak z gumy, część 2 http://3k10.pl/2016/11/07/elementarz-fate-mechanika-jak-z-gumy-czesc-2/
elementarz fate: mechanika jak z gumy, część 1 http://3k10.pl/2016/10/24/elementarz-fate-mechanika-jak-z-gumy-czesc-1/
domysły i przemilczenia http://3k10.pl/2016/10/17/domysly-i-przemilczenia/
fate: statusy postaci http://3k10.pl/2016/12/11/fate-statusy/#comment-5305
fate: statusy postaci http://3k10.pl/2016/12/11/fate-statusy/#comment-5304
mateusz https://ile-pedekow.blogspot.com/
sesje jak marzenie, a rzeczywistość szara http://3k10.pl/2016/11/14/sesje-jak-marzenie-a-rzeczywistosc-szara/#comment-5192
sesje jak marzenie, a rzeczywistość szara http://3k10.pl/2016/11/14/sesje-jak-marzenie-a-rzeczywistosc-szara/#comment-5181
sesje jak marzenie, a rzeczywistość szara http://3k10.pl/2016/11/14/sesje-jak-marzenie-a-rzeczywistosc-szara/#comment-5180
grudzień 2016 http://3k10.pl/2016/12/
listopad 2016 http://3k10.pl/2016/11/
październik 2016 http://3k10.pl/2016/10/
wrzesień 2016 http://3k10.pl/2016/09/
sierpień 2016 http://3k10.pl/2016/08/
lipiec 2016 http://3k10.pl/2016/07/
czerwiec 2016 http://3k10.pl/2016/06/
marzec 2016 http://3k10.pl/2016/03/
luty 2016 http://3k10.pl/2016/02/
grudzień 2015 http://3k10.pl/2015/12/
listopad 2015 http://3k10.pl/2015/11/
wrzesień 2015 http://3k10.pl/2015/09/
sierpień 2014 http://3k10.pl/2014/08/
lipiec 2014 http://3k10.pl/2014/07/
czerwiec 2014 http://3k10.pl/2014/06/
maj 2014 http://3k10.pl/2014/05/
marzec 2014 http://3k10.pl/2014/03/
luty 2014 http://3k10.pl/2014/02/
styczeń 2014 http://3k10.pl/2014/01/
grudzień 2013 http://3k10.pl/2013/12/
sierpień 2013 http://3k10.pl/2013/08/
lipiec 2013 http://3k10.pl/2013/07/
kwiecień 2013 http://3k10.pl/2013/04/
styczeń 2013 http://3k10.pl/2013/01/
grudzień 2012 http://3k10.pl/2012/12/
listopad 2012 http://3k10.pl/2012/11/
październik 2012 http://3k10.pl/2012/10/
wrzesień 2012 http://3k10.pl/2012/09/
sierpień 2012 http://3k10.pl/2012/08/
lipiec 2012 http://3k10.pl/2012/07/
czerwiec 2012 http://3k10.pl/2012/06/
maj 2012 http://3k10.pl/2012/05/
kwiecień 2012 http://3k10.pl/2012/04/
marzec 2012 http://3k10.pl/2012/03/
luty 2012 http://3k10.pl/2012/02/
styczeń 2012 http://3k10.pl/2012/01/
grudzień 2011 http://3k10.pl/2011/12/
listopad 2011 http://3k10.pl/2011/11/
październik 2011 http://3k10.pl/2011/10/
wrzesień 2011 http://3k10.pl/2011/09/
sierpień 2011 http://3k10.pl/2011/08/
lipiec 2011 http://3k10.pl/2011/07/
czerwiec 2011 http://3k10.pl/2011/06/
maj 2011 http://3k10.pl/2011/05/
kwiecień 2011 http://3k10.pl/2011/04/
marzec 2011 http://3k10.pl/2011/03/
luty 2011 http://3k10.pl/2011/02/
styczeń 2011 http://3k10.pl/2011/01/
grudzień 2010 http://3k10.pl/2010/12/
listopad 2010 http://3k10.pl/2010/11/
październik 2010 http://3k10.pl/2010/10/
kwiecień 2010 http://3k10.pl/2010/04/
marzec 2010 http://3k10.pl/2010/03/
styczeń 2010 http://3k10.pl/2010/01/
grudzień 2009 http://3k10.pl/2009/12/
listopad 2009 http://3k10.pl/2009/11/
październik 2009 http://3k10.pl/2009/10/
sierpień 2009 http://3k10.pl/2009/08/
lipiec 2009 http://3k10.pl/2009/07/
#rpgaday http://3k10.pl/category/o-grach/rpgaday/
3k10 http://3k10.pl/category/3k10/
bez kategorii http://3k10.pl/category/bez-kategorii/
chciwa kompania http://3k10.pl/category/chciwa-kompania/
d&d http://3k10.pl/category/inne/dd/
erpegowa emerytura http://3k10.pl/category/erpegowa-emerytura/
erpegowe przemyślenia http://3k10.pl/category/erpegie/
fate http://3k10.pl/category/inne/fate/
generatory losowe http://3k10.pl/category/generatory-losowe/
inne systemy http://3k10.pl/category/inne/
interface zero http://3k10.pl/category/sw/interface-zero/
karnawał blogowy rpg http://3k10.pl/category/karnawal-blogowy-rpg/
magia i miecz http://3k10.pl/category/erpegie/magia-i-miecz/
mechanikotworzenie http://3k10.pl/category/mechanikotworzenie/
nemezis http://3k10.pl/category/nemezis/
neuroshima http://3k10.pl/category/neuroshima/
niemerytorycznie http://3k10.pl/category/erpegie/niemerytorycznie/
nowy setting http://3k10.pl/category/nowy-setting/
o grach http://3k10.pl/category/o-grach/
pathfinder http://3k10.pl/category/inne/pathfinder/
peacekeepers http://3k10.pl/category/sw/pk/
postaweek2011 http://3k10.pl/category/postaweek2011/
powrót do przeszłości http://3k10.pl/category/powrot-do-przeszlosci/
reanimacja http://3k10.pl/category/erpegowa-emerytura/reanimacja/
recenzje http://3k10.pl/category/recenzje/
rpg blog karnawał http://3k10.pl/category/rpg-blog-karnawal/
savage worlds http://3k10.pl/category/sw/
zew cthulhu http://3k10.pl/category/inne/zew-cthulhu/
zaloguj się http://3k10.pl/wp-login.php
kanał rss z wpisami http://3k10.pl/feed/
kanał rss z komentarzami http://3k10.pl/comments/feed/
wordpress.org https://pl.wordpress.org/
generatepress https://generatepress.com

Zdjęcia

Zdjęcia 28
Zdjęcia bez atrybutu ALT 28
Zdjęcia bez atrybutu TITLE 28
Korzystanie Obraz ALT i TITLE atrybutu dla każdego obrazu.

Zdjęcia bez atrybutu TITLE

http://www.faterpg.com/wp-content/uploads/2013/06/powered-by-fate-final-light-bg.png
https://stefanpoag.files.wordpress.com/2015/02/e-is-for-extraplanar-full-page-72.jpg
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/564x/90/34/f4/9034f41a8a2619ff81790f96d533187c.jpg
http://2.bp.blogspot.com/-yt2f4aultuq/t7eyvgzw-oi/aaaaaaaaavg/dui1g6e1unm/s1600/dccrpg-dk-2.jpg
http://ih1.redbubble.net/image.169501336.9929/flat,800x800,075,f.u1.jpg
http://3.bp.blogspot.com/-hlgcco_azwg/ua4ddt728ai/aaaaaaaabqo/cqdtqaiuizm/s1600/capture.png
http://1.bp.blogspot.com/_fwjw80hpmio/tua78_7rydi/aaaaaaaacmy/rgjwxm2srrw/s1600/new-header---drawing.jpg
http://ih1.redbubble.net/image.169501336.9929/flat,800x800,075,f.u1.jpg
http://www.goodman-games.com/images/dccrpg-holloway-2.jpg
http://themachination.net/blog/wp-content/uploads/2012/06/advneturere.png
https://stefanpoag.files.wordpress.com/2011/11/mindflayerreplacement72.jpg
http://2.bp.blogspot.com/-cubazywa7a0/ugre7kffv2i/aaaaaaaaouw/0_ztm-adze0/s1600/screen+shot+2013-08-13+at+7.43.14+pm.png
https://primelokisden.files.wordpress.com/2015/03/yxtmdor.jpg
http://ih1.redbubble.net/image.169501336.9929/flat,800x800,075,f.u1.jpg
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/236x/2b/b7/73/2bb77345eb6ac80790c795f5f55bfad8.jpg
http://2.bp.blogspot.com/-kgaqvyk26ts/vbsbszdjili/aaaaaaaaap4/gr9ll3g0nm8/w1200-h630-p-nu/wounds_man-799x1024.jpg
http://blog.everythingdinosaur.co.uk/wp-content/uploads/old/trilobite_illustration.jpg
http://3.bp.blogspot.com/-m2rfe2l20zg/u5c_7ob0mei/aaaaaaaaejc/wf2fshsytgm/s1600/dcc21.png
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/b2/e8/22/b2e8222243924a53e18f52ada4ed9feb.jpg
http://media.diehardgamefan.com/wp-content/uploads/2013/04/tomb3.png
http://www.drivethrurpg.com/images/461/104176.jpg
http://static1.paizo.com/image/content/secondary/pzo-bbeus-pol-01-a.png
http://www.rebel.pl/repository/products/102/5234/_102546/adventurers-beszamel.jpg
http://ih1.redbubble.net/image.169501336.9929/flat,800x800,075,f.u1.jpg
http://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/2013/02/img13fin-1024x1022.jpg
http://www.vigilancepress.com/wp-content/uploads/2016/07/tianxia_sbs_cover600.jpg
https://ksr-ugc.imgix.net/assets/011/139/773/08a0cee0e7c2f875a22dcc3718aa4d51_original.jpg?w=639&fit=max&v=1462794197&auto=format&q=92&s=b6a3fb8f9345a97c7e8468777b48ceb3
https://ksr-ugc.imgix.net/assets/011/139/809/3d3e6dd28db91d24fdef335746e8f207_original.jpg?w=639&fit=max&v=1462794617&auto=format&q=92&s=64541cee573d5c1705dcb4c49304bf19

Zdjęcia bez atrybutu ALT

http://www.faterpg.com/wp-content/uploads/2013/06/powered-by-fate-final-light-bg.png
https://stefanpoag.files.wordpress.com/2015/02/e-is-for-extraplanar-full-page-72.jpg
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/564x/90/34/f4/9034f41a8a2619ff81790f96d533187c.jpg
http://2.bp.blogspot.com/-yt2f4aultuq/t7eyvgzw-oi/aaaaaaaaavg/dui1g6e1unm/s1600/dccrpg-dk-2.jpg
http://ih1.redbubble.net/image.169501336.9929/flat,800x800,075,f.u1.jpg
http://3.bp.blogspot.com/-hlgcco_azwg/ua4ddt728ai/aaaaaaaabqo/cqdtqaiuizm/s1600/capture.png
http://1.bp.blogspot.com/_fwjw80hpmio/tua78_7rydi/aaaaaaaacmy/rgjwxm2srrw/s1600/new-header---drawing.jpg
http://ih1.redbubble.net/image.169501336.9929/flat,800x800,075,f.u1.jpg
http://www.goodman-games.com/images/dccrpg-holloway-2.jpg
http://themachination.net/blog/wp-content/uploads/2012/06/advneturere.png
https://stefanpoag.files.wordpress.com/2011/11/mindflayerreplacement72.jpg
http://2.bp.blogspot.com/-cubazywa7a0/ugre7kffv2i/aaaaaaaaouw/0_ztm-adze0/s1600/screen+shot+2013-08-13+at+7.43.14+pm.png
https://primelokisden.files.wordpress.com/2015/03/yxtmdor.jpg
http://ih1.redbubble.net/image.169501336.9929/flat,800x800,075,f.u1.jpg
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/236x/2b/b7/73/2bb77345eb6ac80790c795f5f55bfad8.jpg
http://2.bp.blogspot.com/-kgaqvyk26ts/vbsbszdjili/aaaaaaaaap4/gr9ll3g0nm8/w1200-h630-p-nu/wounds_man-799x1024.jpg
http://blog.everythingdinosaur.co.uk/wp-content/uploads/old/trilobite_illustration.jpg
http://3.bp.blogspot.com/-m2rfe2l20zg/u5c_7ob0mei/aaaaaaaaejc/wf2fshsytgm/s1600/dcc21.png
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/b2/e8/22/b2e8222243924a53e18f52ada4ed9feb.jpg
http://media.diehardgamefan.com/wp-content/uploads/2013/04/tomb3.png
http://www.drivethrurpg.com/images/461/104176.jpg
http://static1.paizo.com/image/content/secondary/pzo-bbeus-pol-01-a.png
http://www.rebel.pl/repository/products/102/5234/_102546/adventurers-beszamel.jpg
http://ih1.redbubble.net/image.169501336.9929/flat,800x800,075,f.u1.jpg
http://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/2013/02/img13fin-1024x1022.jpg
http://www.vigilancepress.com/wp-content/uploads/2016/07/tianxia_sbs_cover600.jpg
https://ksr-ugc.imgix.net/assets/011/139/773/08a0cee0e7c2f875a22dcc3718aa4d51_original.jpg?w=639&fit=max&v=1462794197&auto=format&q=92&s=b6a3fb8f9345a97c7e8468777b48ceb3
https://ksr-ugc.imgix.net/assets/011/139/809/3d3e6dd28db91d24fdef335746e8f207_original.jpg?w=639&fit=max&v=1462794617&auto=format&q=92&s=64541cee573d5c1705dcb4c49304bf19

Ranking:


Alexa Traffic
Daily Global Rank Trend
Daily Reach (Percent)









Majestic SEO











Text on page:

przeskocz do treści 3k10 szukaj menu nemezis fate opend6 szukaj fate: statusy postaci 11 grudnia 2016 przez enc status, czy inaczej stan zdrowia to nowy moduł mechaniki fate core przeznaczony specjalnie dla postaci pierwszoplanowych. powstał jako rozwinięcie pomysłu przedstawionego w fate system toolkit, uzupełnienie dla konsekwencji. dodatkowo ma stanowić gotowe rozwiązanie dla graczy, którzy mają problem z otwartością zasad przy tworzeniu przewag oraz określaniu skutków skutecznych ataków. osobiście w zdecydowanej większości przypadków decydowałbym się na pozostawienie oryginalnej wersji mechaniki, jednak w specyficznym settingu lub podczas gry z graczami, którzy nie lubią wymyślać efektów działań swoich postaci status mógłby być strzałem w dziesiątkę. uwaga: zasady te nie są ograne w praktyce, będę bardzo wdzięczny za opinię na ich temat (a jeszcze lepiej, komentarze po sesji z ich wykorzystaniem). co to jest? status jest rozbudowanym wariantem rozstrzygania obrażeń oraz specjalnych sytuacji (efektów akcji stworzenie przewagi, wymuszania aspektów, itd.), wykorzystującym równolegle względem standardowych konsekwencji. statusy to stany zdrowia oraz opis ogólnych możliwości bohatera. dzielą się w dwóch wymiarach na fizyczne i psychiczne oraz na miękkie i twarde. miękkie stany (zakreślenie jednej kratki) wpływają na bohatera przez jedną rundę albo do momentu przezwyciężenia (po upływie tego czasu są wymazywane). twarde (dwie kratki) do momentu przezwyciężenia lub do końca sceny (analogicznie do lekkiej konsekwencji). przezwyciężenie miękkiego statusu wymaga zdania testu o trudności +2. w przypadku twardych trudność wynosi +4. by zakreślić jakiś status u przeciwnika w walce trzeba wykonać jedną z poniższych akcji: tworzenie przewagi – z wyraźnym określeniem kratki którego ze stanów chce się zakreślić. w przypadku sukcesu zakreśla się jedną, sukces z klasą pozwala zakreślić dwie. atak lub obrona – w przypadku sukcesu z klasą, zamiast okazji, gracz może zakreślić pierwszą kratkę statusu u przeciwnika (wyłącznie pierwszą, nie może zmienić miękkiego w twardy). oprócz tego, poza walką, status może być skutkiem nie dość dobrze zdanego testu (twardy będzie odpowiednikiem wielkiego kosztu, miękki niewielkiego). tutaj jednak wymagana jest zgoda mg – jeśli z fabuły wynika, że status zaraz zniknie i nie będzie kosztem dla bohatera, prowadzący może się nie zgodzić na takie rozwiązanie. status nie jest konsekwencją, dlatego nie może być wymuszany ani wywoływany. lista statusów w wersji podstawowej stosowane jest sześć stanów, po trzy fizyczne i psychiczne. w specyficznych settingach może być zasadne (albo wręcz konieczne) dodanie nowych lub zastąpienie istniejących innymi. przykładowo, w lovecraftowskim horrorze może być konieczne dodanie psychicznego statusu obłęd. statusy fizyczne to: bezbronność – bohater jest pozbawiony jakiegokolwiek oręża. jego ataki mogą zadać maksymalnie dwa punkty obrażeń fizycznych. nie może korzystać z aspektów i innych zdolności powiązanych z posiadaną bronią. wyczerpanie – podczas testów wykonywanych w walce, wartość testowanej umiejętności zmniejsza się do wartości budowy (jeśli ta jest wyższa, oczywiście nie ulega podbiciu). unieruchomienie – bohater traci możliwość przemieszczania się pomiędzy strefami walki. ponadto nie jest w stanie wykonywać obrony z wykorzystaniem atletyki. statusy psychiczne to: zauroczenie – bohater nie potrafi zdobyć się na naprawdę twardą dyskusję. jego ataki mogą zadać maksymalnie dwa punkty obrażeń psychicznych. przerażenie – podczas testów wykonywanych w scenie, w której obecne jest źródło strachu, testowanej umiejętności zmniejsza się do wartości woli (jeśli ta jest wyższa, oczywiście nie ulega podbiciu). oszołomienie – postać nie jest w stanie wykonywać obrony z wykorzystaniem woli. integracja z resztą mechaniki wykorzystanie tego modułu nie wymaga modyfikacji innych elementów mechaniki. jak łatwo zgadnąć, wprowadzenie statusów wpłynie na większą popularność tworzenia przewagi (np. rozbrojenie stanie się bardzo popularnym manewrem), zwłaszcza u graczy, którzy wcześniej nie widzieli sensu wykorzystania tej akcji. opcjonalnie można powiązać statusy z posiadanymi sztuczkami – wprowadzić takie, które uodpornią (częściowo lub na stałe) przed pewnymi stanami. przykłady: mistrz sztuk walki (walka) – jeśli masz oznaczoną kratkę bezbronności, nie obowiązuje cię ograniczenie liczby zadawanych obrażeń. sztylety w rękawach (walka) – masz dodatkową, „zerową” kratkę bezbronności. dopiero zakreślenie dwóch wywołuje miękki efekt, zaś trzech twardy. dodatkowa kratka „zeruje się” w momencie zakończenia sceny, nie po rundzie. uzbrojony po zęby (walka). wymagania: sztylety w rękawach. skreśl z karty postaci status bezbronny. twojej postaci nigdy nie brakuje oręża – wystarczy jej własne ciało i przedmioty z otoczenia. serce ze stali (wola) – nie obowiązuje cię twardy status przerażenia. wyczyszczasz obie kratki tego stanu w rundę po ich zakreśleniu, jakby był lekkim. to, jak potężne powinny być takie sztuczki powinno być przedmiotem rozmowy między mg a graczami – ponieważ wpłynie to w równie mocnym stopniu na bohaterów, co na postacie tła, nie ma ryzyka, że jakaś opcja będzie zła. chodzi wyłącznie o gust. kategorie fate2 komentarze sesje jak marzenie, a rzeczywistość szara 14 listopada 201615 listopada 2016 przez enc dziś krótko, o niespełnionych marzeniach, wielkiej frustracji i oszukiwaniu samego siebie, które prowadzą do wkurzania innych, marnowania czasu czy nawet wyjścia z hobby. są sesje słabe, paskudnie złe, solidne, dobre i genialne. im dłużej gramy, tym bardziej chcemy tych ostatnich, a tym częściej trafiają się nam te pierwsze. gra nie wygląda tak, jak kiedyś. mg nie starają się tak, jak dawniej. ogólnie panuje marazm, nuda i brak zaangażowania. może jest inaczej? może sesje są słabe właśnie przez tę nudę, marazm i brak zaangażowania? w moim przypadku wygląda to tak… magia opowieści chyba każdy, kto był choć na kilku konwentach spotkał typa, który koniecznie chciał opowiedzieć o niesamowitych przygodach, jakie rozegrał w swojej fascynującej karierze. wydaje mu się, że konwentowicze wprost marzą by dowiedzieć się, jakim cudem udało mu się zabić smoka jednym strzałem albo jak sprytnie zmanipulował dwie frakcje wampirów by wybiły się nawzajem. milczenie i potakiwanie bierze za dobrą monetę, zaczyna się rozkręcać… a teraz niech ten typ zacznie mówić do swojej stałej drużyny. nie wiem jak ty, ja bardzo lubię słuchać o najfajniejszych sesjach, jakie rozegraliśmy w ciągu lat wspólnej gry. najszczęśliwsze rzuty kośćmi, największe przypały, niesamowite zwroty akcji i spektakularne finały. to wspólne doświadczenia, więc jara nas opowiadanie o tym, co nam się w rpg udało. o kiepskich przygodach, kłótniach, złych systemach i innych problemach nie gadamy. o większości nawet nie pamiętamy. przeszłość jest odmalowana w innych barwach, niż teraźniejszość. sesje były wtedy po prostu lepsze, gracze angażowali się bardziej, mieli ciekawszych bohaterów. mistrzom gry się jeszcze chciało. jeśli na dodatek mamy za sobą szkołę i studia, weźmiemy pod uwagę nawał obowiązków (praca, dom, rodzina), aż cud, że jeszcze gramy. jakie z tego wnioski? nasze sesje nie były takie fajne, bo były świetne – były fajne, bo je razem współtworzyliśmy. zapomnieliśmy o dłużyznach, żmudnej nauce zasad i sporach. pamiętamy tylko tę „20” na inicjatywę i „1” na rzut obronny smoka, wyrzucenie 18/00 na siłę wojownika, +4 na kościach fate przy strzale z wyrzutni do zbliżającego się helikoptera… magia trwa w opowieściach, ale to złuda, iluzja. nie dajmy się jej oczarować, sprowadzić na manowce. niech wcześniejsze sesje będą podbudową do kolejnych, ale nie po to, by powytykać sobie błędy, ponarzekać na jakość obecnych. jeśli już wyciągamy kampanie sprzed lat, warto przypomnieć sobie słabe momenty. może to jednak teraz trwają nasze złote czasy dla rpg? ona prowadzi tak fajnie… jestem na konwencie. z nudów zapisuję się na sesję w nieznany system. prowadzącą okazuje się być dziewczyna z kilkuletnim doświadczeniem. trafiła świetnie, bo dla wszystkich graczy to będzie pierwsza sesja wybrany system. i sesja wychodzi fenomenalnie. mg idealnie kontroluje narrację, fabuła rozwija się niczym piękny kwiat. każdy ma swoje pięć minut. mechanika śmiga jak dobrze naoliwiony mechanizm. wszystko jest po prostu doskonałe. czemu nie mogę mieć takich sesji w domu? jak to nie? możesz. wystarczy wziąć system, który dobrze znasz, a gracze w ogóle, przygotować scenariusz, doszlifować go w najdrobniejszych szczegółach, uprościć zasady, zrobić rekwizyty, dopasować muzykę i przetestować całość przed poprowadzeniem tej przygody obcym ludziom. przesada? może lekka. w środowisku są lepsi i gorsi mg. są ludzie, którzy lubią się bawić mechaniką, mg opowiadający doskonale, prowadzący potrafiący tchnąć życie w absolutnie każdego bna. jest pewnie kilkoro z tym wszystkim na raz. jednostki. fajnie jest wzorować się na najlepszych, ale już nie jęczeć, że samemu nie jest się ideałem. dobre prowadzenie nie bierze się z niczego. można mieć talent, ale w większości przypadków to ciężka praca. w swojej historii widziałem dosłownie jednego samouka z wielkim talentem i kilkudziesięciu (jeśli nie ponad setkę) mg, którzy prowadzili coraz lepiej dzięki pracy. by prowadzić jak zwycięzcy pmm nie trzeba być ugryzionym przez radioaktywnego pająka. trzeba czasu, poświęcenia, zaangażowania i praktyki. aha, zapomniałbym. widziałem też wielu erpegowców, którzy tracili formę, bo przestało im się chcieć. sesje były nijakie, bohaterowie niezależni płascy, mechaniki nie tylko nie używali, ale nie rozumieli. doświadczenie to nie wszystko. ok, podejdźmy do tematu z innej strony. czy płaczesz dlatego, że jesteś adiunktem, a nie dziekanem? żalisz się, bo masz na parkingu vectrę, a nie outlandera? lamentujesz, bo nie stać cię na wywalenie kilku tysięcy na invisible sun od monte cooka? wyjesz widząc swoje mieszkanie, bo nie masz tam osobnego pokoju dla każdego dzieciaka, gabinetu, biblioteczki, siłowni i pomieszczenia na sesje rpg? każdy kalkuluje sobie na ile zależy ma na pracy (nie tylko zawodowej). przeczytać atomic robo czy pouczyć się php? przygotować raport na zarząd dzisiaj czy w dniu oddania? rozpisać scenariusz kolejnej sesji czy lepiej rozwalić kilka x-wingów w battlefroncie? to wybór każdego, ale nie ma co narzekać na jakość sesji, jeśli rozpiska przygody sprowadza się do pięciu zdań, będących wynikiem dwudziestu minut rozmyślań podczas drogi powrotnej z pracy. graczy też to dotyczy. jeśli po dwudziestu sesjach nie wiesz jak wykonać rzut na atak, wiedz, że to nie z mg jest coś nie tak. to chyba była sesja z łaski tego wieczoru nic się nie kleiło. intryga była kiepska, wątki mieszały się jeden z drugim, prowadzącemu nie chciało się nawet odgrywać postaci niezależnych. kiedy zaczęło się sypać, sprowokował walkę, ale nawet to nie uratowało sesji, bo co chwilę trzeba było zerkać do podręcznika i sprawdzać zasady. a teraz jak to wyglądało z punktu widzenia mg: prowadzący: nagranie z monitoringu jest niewyraźne, ale twarz napastnika widać na tyle dobrze, żebyście mogli ją rozpoznać. to xalija. gracz: kto? prowadzący: xalija, wasz kontakt u żółtych. byliście u niej poprzedniego wieczoru z prośbą o zbadanie noża, którym zabito paula. stwierdziła, że to seryjna produkcja z korei, nie do wytropienia. gracz: a paul to ten koleś, który nas wynajął? grupa: nieee! jeśli nie słuchasz, nie notujesz imion bohaterów niezależnych, nie angażujesz się w rozmowy z nimi, nie dzielisz swoimi pomysłami, nie pamiętasz (i nie starasz się przypomnieć) zasad – czyli, krótko mówiąc, nie angażujesz się w grę – sesja nie ma prawa zaskoczyć. mg da radę z jednym milczkiem, ale jeśli na czworo graczy dwójka ma przygodę gdzieś, na pewno nie wyjdziesz z sesji zadowolony. wprowadzenie wydaje się być durne? śledztwo zbyt skomplikowane? motywy działania bna niejasne albo irracjonalne? nie marudź, nie sięgaj po smartfona. daj szansę mg. na sesję składają się więcej, niż dwie wprowadzające sceny. może nie ciechan, ale też nie vip piszę o problemie z oczekiwaniami względem sesji, ponieważ ten problem przez długi czas odbierał mi frajdę z niezłych sesji i zamienił mnie w słabego, wrednego gracza. dodatkowo „oczekiwanie nieziemskiej jakości” sprawiło, że część znajomych po prostu przestała grać. z perspektywy czasu widzę, że winne są przede wszystkim wygórowane oczekiwania (kiedy w zamian daje się niewiele) oraz brak zaangażowania. jeśli problem ten dotyka ciebie, mam sprawdzoną radę: nie marz o sesji idealnej. zagraj w tę tutaj, dobrą, pomóż prowadzącemu – zaangażuj się w opowieść, odgrywaj bohatera, naucz się mechaniki i przestań narzekać. u mnie stosowanie się do niej sprawiło, że przeżywam którąś z kolei, erpegową młodość. tyle radochy, ile mam obecnie z prowadzenia i grania nie miałem od lat. kategorie erpegowe przemyślenia5 komentarzy elementarz fate: mechanika jak z gumy, część 2 7 listopada 20161 października 2016 przez enc pochłonąłem w ostatnich kilku tygodniach ponad tuzin tekstów – settingów, artykułów i projektów – dotyczących modyfikowania podstawowej wersji fate core. w zasadzie praktycznie wszystkie przerabiały zasady w sposób, który był do przełknięcia. nie miałem problemów z zaakceptowaniem przerobionych list umiejętności, nowych torów presji, zmiany sposobu rozliczania obrażeń, dodatkowych aspektów z ekwipunku czy wprowadzenia mocy nadnaturalnych (w najróżniejszej formie, od umiejętności, przez sztuczki, po odrębne drzewka pseudo umiejek). w niektórych brakowało jednak odpowiedzi na ważne pytanie. po co? po co wprowadzam tę zmianę? jaki efekt chcę osiągnąć? jakie zachowania ma prowokować na sesji? jakie karać? wiem już jak, wiem, że to nie wpłynie na zasady w negatywny sposób, wiem nawet, że gracze to zaakceptują. ale czy to ma sens? na dwóch przykładach spróbuję opisać modyfikacje, które moim zdaniem odpowiadają na „jak?” oraz „po co?”. rasa, klasa i charakter prosta sprawa. mg chce poprowadzić kampanię w świecie heroic fantasy inspirowanym dungeons & dragons. grupa zna d&d, cechy charakterystyczne systemu, settingów i mechaniki. prowadzący nie chce modyfikować zasad w mocniejszy sposób, ale zostawiać „gołego” fc nie chce również. bierze na tapetę procedurę tworzenia postaci. w klasycznym fate core aspekty bohatera to koncept, problem oraz trzy przygody z innymi bohaterami (mówiąc w skrócie). brzmi to fajnie, ale w d&d z rozwojem „od zera do bohatera” można by to zrealizować inaczej. zamiast tego mg proponuje: rasa: wybierz sobie jedną z opisanych dalej ras. oprzyj na nich pierwszy aspekt swojego bohatera. każda z nich posiada propozycje tych aspektów – możesz wybrać jeden z nich, zmodyfikować go albo wymyślić coś własnego. wraz z rasą otrzymujesz jedną z trzech sztuczek do wyboru. klasa: twój najważniejszy aspekt. określa jaką rolę bohater pełni w drużynie, jakie są jego mocne i słabe strony, kim był, kim jest oraz kim chce zostać. analogicznie do rasy, opracuj lub wybierz ten aspekt, następnie dobierz sobie sztuczkę z podanej listy. charakter: istnieje dziewięć charakterów, złożonych z dwóch elementów, podejścia względem etyki (chaotyczny, neutralny, praworządny) oraz moralności (zły, neutralny, dobry). określ charakter swojej postaci, przetłumacz go na język mechaniki jako aspekt, a następnie wybierz trzecią sztuczkę. kolejne dwa aspekty będą wzięte już z fc. czwarty to problem, piąty to „pierwsza przygoda” i powstaje dopiero po pierwszej sesji. czy takie rozwiązanie ma wadę? na pewno jedną – mg musi się napracować, żeby rozpisać wszystkie sztuczki. zakładając nawet skromniejszy wariant, niż to, co znajduje się w podręcznikach do nowych edycji, powinno znaleźć się miejsce dla sześciu ras, dziesięciu klas oraz dziewięciu charakterów – łącznie siedemdziesiąt pięć sztuczek, zakładając po trzy na każdą z opcji. sporo, ale z drugiej strony, unika się w ten sposób paraliżu decyzyjnego w momencie, kiedy gracze wymyślają swoje własne. czy takie rozwiązanie jest w ogóle potrzebne? może być. po wykonanej pracy gracze dostają pakiet prostej mechaniki, która umożliwia ekspresowe przetłumaczenie tego, co znają z lochów i smoków na język fate core. w pięć minut można stworzyć kogoś takiego: thorn rasa: krasnolud klasa: druid charakter: neutralny zły aspekty: twardy jak skała, personifikacja furii natury, słabi muszą ustąpić silniejszym!, lęk przed cywilizacją. sztuczki: krasnoludzka odporność: +2 do budowy podczas przezwyciężania przeszkód, kiedy bohater opiera się negatywnym czynnikom wpływającym na jego organizm (trucizny, choroby, zmęczenie, zimno, itd.). jedność z naturą: jesteś w stanie porozumiewać się ze zwierzętami. możesz używać wiedzy zamiast relacji by tworzyć przewagi lub przezwyciężać przeszkody podczas interakcji z nimi. niszczyciel technologii: +2 do walki przy tworzeniu przewag wykonywanych przeciwko tworom zaawansowanej technologii (uszkadzanie budynków, sabotowanie mechanizmów, itd.). wystarczy dorzucić umiejętności i gotowe. palący problem podczas swoich sesji zauważyłem, że o ile przygody kręciły się zwykle wokół wymyślonych problemów, o tyle one same były mocno statyczne, pozostawały w tle do momentu rozwiązania ich przez bohaterów (wyłącznie w warstwie mechaniki gry). czy w kampanii inspirowanej serialami typu buffy (czy systemem monster of the week) powinno to działać tak samo? może tak działać – biorę coś ogólnego (wampirze klany, pomiot jormunganda, itp.), podpinam pod to hasło kolejne potwory i prowadzę. wszystko działa jak trzeba, aspekty odpalają się regularnie, mam możliwość skorzystania z tych podpiętych pod problemy. ale można też inaczej. skoro fc ma pomagać w budowaniu opowieści, niech zacznie pomagać i w tej warstwie. jeden z problemów staje się zatem problemem lokalnym, tymczasowym. to będzie potwór tygodnia, sprawa, nad którą bohaterowie właśnie pracują. w tle zostanie ta wielka konspiracja, ale „tu i teraz” będzie bestia z lisiego dworu, nieumarły fae, sfora ogarów z tindalos albo gigantyczny aligator albinos. potwory będą mieć własną charakterystykę, ale dopóki grupa nie dowie się z czym walczy, kto to sprowadził oraz jak to pokonać, pozostaną problemem. ubiorę je jednak w inny zestaw cech. posłużę się tu przykładem analogicznym do „w drodze przez mordor” z poprzedniej części cyklu. potwór otrzymuje własny tor presji sekrety i słabości. dostaje umiejętności skrytość, terror, odporność oraz ruch. na koniec zdobywa jeszcze lekką i średnią konsekwencję. w pierwszej fazie sesji bohaterowie prowadzą śledztwo, starają się przewidywać i przeciwdziałać ruchom bestii. grają normalnie, z tym, że mogą tworzyć przewagi oraz atakować bezpośrednio problem reprezentujący monstrum. kiedy będzie miało dość, mg wyciąga kartę ze współczynnikami. grupa poznała potwora na tyle, że wie jak go pokonać. zaliczone przez niego konsekwencje przekuwa się w aspekty sytuacyjne z darmowymi wywołaniami. przykład. bohaterowie graczy tropią bestię pozbawiającą krwi pracowników pewnej placówki badawczej. problem zostaje nazwany wampirem z genetech, otrzymuje trzy kratki sekretów i słabości, dwie konsekwencje oraz skrytość +5, ruch +4, terror +3 i odporność +2. w trakcie przygody bohaterowie odkrywają, że przed pierwszym zabójstwem zaginął szef instytutu pracującego nad genetycznie modyfikowanymi porostami (skuteczny atak przeciwko skrytości, spada trzecia kratka toru presji). na nagraniu widać, że w dniu poprzedzającym zniknięcie człowiek ten miał mały wypadek przy pracy – zbił probówkę z obiektem badań. nikomu tego nie zaraportował (tworzenie przewagi przeciwko terrorowi, kończy się stworzeniem aspektu to tylko zmutowany mech, z dwoma darmowymi wywołaniami). podczas sekcji ostatniej ofiary postacie znajdują ślady nieludzkiego dna oraz porostu, nad którym prowadził badania zaginiony (udany atak w odporność z wykorzystaniem darmowych wywołań – spadają obie konsekwencje oraz druga kratka presji). kiedy grupa zaczytuje się w raportach i notatkach tego człowieka, potwór – obawiający się, że bohaterowie poznają jego słabe strony – decyduje się na atak (mg poddaje się, chcąc uniknąć wyeliminowania). jest jednak za późno. grupa doskonale wie, jak zatłuc mutanta. kategorie fatedodaj komentarz elementarz fate: mechanika jak z gumy, część 1 24 października 20161 października 2016 przez enc po przeczytaniu podręcznika podstawowego do fate core miałem w głowie wrażenie, że autorzy opisali tam masę świetnych patentów posługując się zbyt prostymi przykładami. lektura fate system toolkita spotęgowała to wrażenie. settingi tylko to potwierdziły. twierdzenie, że w fc można zmodyfikować praktycznie każdy element, a gra to przetrwa, nie jest wzięte ze (złego) kapelusza. zasady da się złamać celowo, ale to już inna kwestia. kluczem do fate jest kreatywne wykorzystanie jego składowych w różnych kontekstach. mówiąc prościej, przypisywanie elementów postaci do miejsc, obiektów, zjawisk i wydarzeń. nie tylko bohater musi mieć tor presji, umiejętności i sztuczki. najlepiej pokazać to na przykładach. chcemy jeńca! bohaterowie rozwalili właśnie patrol hobgoblinów. dobrze uzbrojony, zorganizowany. nie mieli prawa tu być, tak daleko od swoich ziem. czy byli to najemnicy? zwiadowcy? ekipa do zadań specjalnych? może uciekinierzy, próbujący przebić się przez ziemie ludzi by zbiec przed większym zagrożeniem? trzeba by przesłuchać jeńca. a takiego! mg nie chce by wróg zdradził na tym etapie szczegóły fabuły. oczekuje, że grupa przeprowadzi pseudo śledztwo, przez godzinę będzie chodzić od bna do bna by poznać kluczowe informacje. dlatego żaden z pokonanych wrogów nie wytrzyma na tyle, by móc mu zadać choćby jedno pytanie. w fate to gracz decyduje co się dzieje z pokonanym przeciwnikiem. jeśli chce, bn będzie jedynie ogłuszony i na pewno zostanie mu dość „punktów życia” by przetrwać obicie mordy. na tej mechanice mistrz gry ma mniejsze możliwości na blokowanie dostępu do informacji, niż w klasyce głównego nurtu. dla mnie to okazja, nie wada. okazja, bo uczy się pisać przygody tak, by uniknąć durnego chodzenia z a do b, z b do c, i tak dalej aż do końca alfabetu. skręcona kostka rycerz rzuca się w pościg za patrolem goblinów nie bacząc na niebezpieczeństwo. zbiega po kamienistym stoku licząc, że dopadnie zielonoskórych zanim dopadną lasu. niestety, gracz wyrzuca krytyczną porażkę w teście biegu – musi się stać coś złego, co będzie konsekwencją podjętego ryzyka. tylko co? w d&d prowadzący ma niewielkie pole do popisu. może wziąć jakąś kostkę i rzucić na obrażenia (pewnie k4, inaczej bohaterowie z pierwszego poziomu by masowo umierali na takich stokach). jeśli wykaże się większą dozą kreatywności może sprawdzić czy rycerzowi nie potłukły się eliksiry albo nie wygiął magiczny kask. w innych systemach można jeszcze poszczuć poziomem zmęczenia albo jakimś innym statusem. a w fc wystarczy dać konsekwencję w postaci skręconej kostki. taki aspekt nie zostanie z bohaterem na długo (chyba, że nikt nie będzie w stanie opatrzeć zwichnięcia – wtedy jakiś czas z postacią pobędzie), ale dopóki jest na karcie postaci, gracz może zapomnieć o dogonieniu kogokolwiek. podczas walki wróg na pewno wykorzysta tę słabość i będzie manewrował tak, by rycerz musiał opierać ciężar na zranionej nodze. to wszystko sprawi drużynie masę problemów, ale jednocześnie da zarobić kilka punktów losu. fate system toolkit pozwala pójść o krok dalej. pojawia się tam opcja wprowadzenia efektów przypisanych do aspektów – co prawda są opisane pozytywne, ale nic nie stoi na przeszkodzie by wykorzystać tę regułę i przypisać wymuszenia. efekty te mogą działać po wydaniu (otrzymaniu) punktu losu. skręcona kostka nie pasuje tu jako przykład, bo tutaj wystarczą zasady z podstawki, ale już naznaczony przez horrora (tak, przykład z earthdawna) daje większe pole do popisu – np. w zamian za punkt losu horror może w dowolnej chwili wejść w pojedynek psychiczny z naznaczoną postacią. kolejny pomysł – po przekazaniu punktu losu horror może korzystać ze swoich mocy poprzez naznaczoną postać (omijając kwestie pola widzenia, zasięgu, itd.). wariant dla leniwych – potraktować rumowisko jako postać, dać mu umiejętność zdradliwy teren +3 spróbować stworzyć przewagę w formie aspektu skręcona kostka, która będzie podbijać poziom trudności przy pokonywaniu przeszkód, gdzie zwichnięcie może mieć znaczenie. by pozbyć się tego aspektu potrzebna będzie pomoc lekarska (przebicie rzutu na zdradliwy teren rumowiska). w drodze przez mordor drużyna wędruje przez mordercze pustkowia. woda zatruta, roślinność wypaczona, zwierzęta pomutowane, w większości wściekłe. skały ostre jak noże, bezdenne przepaści. gdzieś na horyzoncie majaczy wieża – wejście do podziemi, gdzie skrywa się nieumarły smok, nemezis bohaterów. by móc ocalić świat, trzeba przebyć tę potworną wędrówkę. czy faktycznie droga będzie taka ciężka? rozgrywanie podróży w mechanice gry to czasami jakieś rzuty na zmęczenie, czasami dodatkowe na spotkania losowe. jeśli system ma mechanizm statusów (chory, zmęczony, wyczerpany), też się może tam pojawić. ale generalnie to taki binarny biznes – test na wytrzymałość albo przetrwanie i sukces lub porażka. lepsze mechanizmy ma the one ring, fajne rozwiązania zaproponował autor rodziny naszych czasów z quentina 2016. to jednak wyjątki, standard jest inny. w tym przypadku fate-propaganda opiera się na brązowej regule: wszystko w fc można traktować jak bohatera (dokładnie tak potraktowałem wyżej rumowisko). niech więc ta podróż do wieży będzie poważniejszym wyzwaniem, swoistą epicką walką, a nie czystą formalnością. przeklęte ziemie będą mieć kilka aspektów, np. martwe odludzie, nieumarli drapieżcy, toksyny w powietrzu, wodzie i glebie oraz naturalny labirynt. będą mieć umiejętności: nieprzyjazna pogoda +4, zatruwanie +5, niebezpieczny teren +6 i zabieranie nadziei +7. do tego można dorzucić tor presji przebyta droga z trzema kratkami do zaznaczenia i dodać, że przeklęte ziemie mogą złapać taki sam komplet konsekwencji, jak bohaterowie graczy. droga do lochu drakolicza będzie, rzecz jasna, konfliktem. każda runda będzie oznaczać osiem godzin drogi. przeklęte ziemie będą mogły atakować fizycznie zatruwaniem i niebezpiecznym terenem, psychicznie zabieraniem nadziei. stworzą przewagę dowolną z tych umiejętności. grupa będzie wykonywać testy zbiorczo (najwyższa wartość umiejętności +1 za każdą postać, która ma ją wyżej, niż na +0) dokładnie na tych samych zasadach: odnajdywać skróty (przewaga), odstraszać drapieżniki (atak), tworzyć dokładne mapy i zapiski podróży (atak), magią oczyszczać żywność i wodę (przewaga), itd. cel osiągną kiedy przeklęte ziemie się poddadzą – te raczej nie będą chciały dać się wyeliminować (bo to na pewno by oznaczało eksterminację żyjących tu plemion ghuli i wyznaczanie bezpiecznych szlaków – czyli „śmierć” miejsca w ujęciu mechaniki), więc nie będzie to trwało w nieskończoność. alternatywnie, gdyby graczom i mg zależało na indywidualnych testach, można potraktować teren jako grupę minionów wspierających bossa. jaka się kryje za tym filozofia? powyższe trzy przykłady mają za zadanie pokazać ogólny zamysł, którym kierowali się autorzy mechaniki. jest to w podręczniku, ale powtórzę: fate core akcentuje atrybuty postaci, istot z którymi wchodzą w interakcje, przedmiotów i miejsc ze świata gry. dzięki punktom losu jest zapewniona względna sprawiedliwość, równowaga między dobrą i złą karmą (no, za wyjątkiem tych kilku darmowych punktów na start każdej sesji). artefakt może dawać jakieś bonusy, ale najmocniejsze moce pokaże dopiero po „uiszczeniu opłaty” – po to, by w centrum uwagi był bohater, nie jego sprzęt. ma to symulować (i symuluje bardzo dobrze) sceny z filmów czy książek, kiedy postać osiąga sukces użyciem zasobu w kluczowym momencie. może walczyć mieczem świetlnym całą kampanię, ale najważniejszy jest ten moment, kiedy go odrzuca, bo nie chce przejść na ciemną stronę. może nosić u boku miecz z fragmentem wzorca od pierwszej sesji, ale przyda się gdy trzeba będzie szybko pokonać mistrza szermierki z dworców chaosu. unifikacja elementów charakterystyki tylko ułatwia realizację tych założeń. trudny teren będzie trudny przez pół scenariusza, ale wpłynie na fabułę w tym kluczowym momencie, kiedy bohater skręci kostkę. niestabilna si zachowa się nieobliczalnie właśnie wówczas, gdy wszystko będzie zależeć od jej niezawodności. zardzewiałe wroga zablokują się po pokonaniu ich przez bohaterów, odcinając w ten sposób pościg. gra na atrybutach – to klucz do wykorzystania brązowej reguły w praktyce. kategorie fate2 komentarze domysły i przemilczenia 17 października 20161 października 2016 przez enc jakiś czas temu pisałem o metagrze. dziś chcę rozwinąć ten temat, biorąc na warsztat pewną cechę części graczy, która sprawia, że świetna, pełna akcji przygoda może zmienić się w kulawego żółwia. chodzi o brak komunikacji dotyczącej oczekiwań (o ile są takowe, ale o tym niżej) mg odnośnie deklaracji graczy oraz założenia, iż są wybory „dobre” i „złe”. mówiąc prościej, o tym, iż pewni gracze są przekonani, że ich zadaniem jest wpasowanie się w trasę zaplanowaną przez prowadzącego. domysły grupa łowców nagród poszukuje pary bliźniaków odpowiedzialnych za zamachy terrorystyczne w wielkiej metropolii. dowiadują się, że mogą robić interesy z jednym z ważniejszych pośredników broni. byli widziani na monitoringu w porcie gwiezdnym. ponadto docierają do informacji z ich dalekiej przeszłości – ponoć byli członkiem gangu, który jeszcze istnieje. gangu lata temu wiązanego przez media z jedną z lokalnych korporacji. po tym wprowadzeniu gracze zaczynają spekulować, który trop jest właściwy. przekonują się, układają i rozwalają swoje własne plany, szukają optymalnego rozwiązania. minuty lecą jedna za drugą. mg siedzi znudzony i czeka, aż grupa podejmie jakąkolwiek decyzję. w końcu pada kwestia „jeśli źle wybierzemy, mg nas uwali, bo zmarnujemy szansę” – albo coś podobnego, co sugeruje, że któryś trop jest naprawdę istotny i na bazie otrzymanych informacji da się wyłuskać właściwą opcję. wiele razy zetknąłem się z osobami, które wyznają przekonanie, iż scenariusz to labirynt z jedną drogą do celu. jeśli jesteś jedną z tych osób, mam dla ciebie przesłanie: mistrz gry zwykle nie planuje scenariusza z jedną, jedyną słuszną drogą jego przejścia. to „zwykle” jest oczywiście na bazie moich doświadczeń. może masz inne wnioski – wśród moich znajomych było tylko kilka czarnych owiec uprawiających radosny railroading. u zdecydowanej większości sesja nie była konkursem na czytanie w myślach mg. przygoda podążała za bohaterami. scenariusz nie kończył się tylko dlatego, że grupa zdecydowała poszukać fixera zamiast tropić członków gangu,. toczył się dalej, po części improwizowany. trudna sztuka telepatii odwróćmy teraz role. jak często mistrz gry pyta graczy jakie rozwiązania dotyczące sesji lub kampanii najbardziej by im pasowały? telepatia to nie tylko domena graczy, szkolą się w niej również prowadzący. moim zdaniem opłaca się zadawać pytania dotyczące przeszłości i przyszłości bohaterów graczy, postaci tła, ważnych wydarzeń i kierunku rozwoju fabuły, ale nieraz widziałem zniechęcenie na twarzach graczy po pytaniu tego typu. ludzie uważali, że to robota mg, nie chcieli się wypowiadać. wieki temu graliśmy w mini-kampanię kosmicznymi marines na autorskiej mechanice kolegi (bodajże interlock, ale to mógł być zmodyfikowany wfrp). po pierwszej misji nasi nowicjusze zostali przypasowani przez przełożonych do określonych ról. to było z przymrużeniem oka, zrobione tylko po to, by każdy gracz miał swoje pięć minut. jeden kumpel dostał plecak rakietowy, drugi ciężką broń, trzeciego zaczęli szkolić w walce wręcz, a ja dostałem mechadendryty. super zdolnością mojego bohatera było robienie ekwipunku, dzięki któremu mogli błyszczeć inni członkowie drużyny w trakcie wykonywanych misji. nie pograłem długo tą postacią. w innej kampanii (d&d) ukradliśmy pomysł z baldur’s gate ii dotyczący składania magicznych przedmiotów. postaci kumpla dałem miecz zadający obrażenia od ognia, który z czasem miał zwiększony zasięg krytyka, zwiększał mu się bonus do trafienia i ran, itd. inny miał magiczny sejmitar, jeszcze inny fajny pancerz. dogadywaliśmy się w kwestii tego, co będzie przydatne, jakie premie chcieliby dostać. moja postać dostała jakąś kiepską kuszę z mocą ogłuszania, która nie ogłuszała nikogo, bo wrogowie byli odporni na tę zdolność. aha, grałem czarodziejem. przehandlowałem kuszę za garść dukatów. walę się w klatę, bo nie raz spieprzyłem komuś koncepcję postaci nie pytając o zdanie, ale odkąd zacząłem grać przez bioprądy dyskusji w metagrze jest więcej. wyciągamy z tego konkretne korzyści – może nie ma super niespodzianek (drużynowy, upliftowany szympans jednak nie był pozbawionym pamięci człowiekiem wciśniętym za karę we włochate ciało), ale nie ma też porażek zarzynających kampanie. przemilczenia miałeś na sesji kogoś, kto bał się wypowiedzieć otwarcie, bo sądził, że zostanie wyśmiany, wybuczany, zaatakowany (i będzie musiał się bronić) albo zbesztany czy nawet wywalony z ekipy? ja dawno takiego klasycznego milczka nie miałem, ale nawet w obecnej ekipie ciężko wydobyć z graczy odpowiedzi na niektóre kwestie. zgaduję, że to po części przekonanie, iż „cokolwiek mg wymyśli, będzie dobrze”, a po części lenistwo. w mojej stałej drużynie buczenia w ogóle nie praktykujemy – nie ma powodu – więc ostra reakcja nie wchodzi w grę, ale pamiętam czasy, kiedy za krytykę prowadzący strzelali fochem. mistrzom gry też zdarza się przemilczeć niewygodne sytuacje, niefajne zachowania. znam niejednego, co nie miał odwagi powiedzieć graczom „jeśli przyszliście sobie porobić jaja, to równie dobrze możecie mnie pocałować w dupę i iść do domu” (już kilka razy pisałem o patologiach, ale na wszelki wypadek dodam – kiedy miałem kilkanaście lat wielu mg odwalało chamstwo, które nie śniło się autorom almanachów). ba, sam na początku kariery wolałem mieć wrednych graczy, niż żadnych. przełamanie jeśli do tej pory nie rozmawiałeś z mg na temat ważnych aspektów kampanii, spróbuj się przełamać. zrób test, jednorazowo. zagadnij między przygodami o coś, na czym naprawdę ci zależy. najlepiej jeśli zwerbujesz jeszcze minimum jedną osobę – głos dwóch osób dotyczący np. większej ilości walk w przygodach albo rezygnacji z figurek na rzecz dokładniejszego opisu może doprowadzić do dyskusji, podczas gdy samodzielna wypowiedź nie wywoła dyskusji. samemu najłatwiej zagadać odnośnie swojej postaci, np. „mam prośbę. moja wojowniczka była robiona pod walkę z masą minionów, po to wytrenowałam ją w walce dwoma szablami. jest szansa, żeby w kolejnych walkach były oprócz bossów słabiaki na jedno cięcie?”. z czegoś takiego można przejść do „słuchaj, bo my tu się męczymy, a może to nie ma żadnego znaczenia. czy dla mojej postaci będzie rozsądne poszukanie informacji o bliźniakach wśród fixerów?” a nawet do „nie mam pojęcia co dalej zrobić. możesz coś podpowiedzieć? albo może rzucę sobie na śledztwo, moja postać jest w tym niezła, ja już niekoniecznie”. prowadzący mają łatwiejszą robotę.  „z tego co widzę, lilly ma być zwinną złodziejką. czy podjęłaby się misji i odważyła wkręcić resztę grupy, gdyby chodziło o włamanie do jakiegoś skorumpowanego bogacza?” – i problem z grupą nie chwytającą zahaczki z głowy. „zamierzasz zostać w kolczudze czy wolałbyś mocniej opancerzyć thorma?” – i wiadomo na jaką nagrodę liczy gracz. „ostatnio ostro kłóciliście się w sprawie tego heretyka. chcecie takie wątki czy wolelibyście uniknąć spięć między bohaterami?” – dzięki temu mg rozwiązuje problem kłótni między graczami. mając notatki, szkic kampanii i plany odnośnie bohaterów aż grzech nie skorzystać z możliwości zapytania o opinię graczy. jeśli pytania ich krępują, można walnąć od razu „pytam, bo chciałbym, żeby kampania była jak najlepiej do was dopasowana. jeśli nie pasuje wam coś takiego i wolicie zostawić wszystko w mojej gestii, możemy tak zrobić” – sprawa wyjaśniona, problem z głowy. immersja no tak. metagra zabija immersję, rozczłonkowuje klimat, dekapituje nastrój. cóż poradzić? coś za coś. jeśli o mnie chodzi, wolę rozwalić jedną scenę na kilka przygód niż zmarnować całą przygodę wstrzymując się przed zadaniem pytania, które oszczędziłoby dwie godziny planowania. wolę zepsuć niespodziankę, niż postać. kategorie erpegowe przemyślenia2 komentarze elementarz fate: dobrowolny przymus 9 października 20169 października 2016 przez enc każda gra fabularna jest inna (heh, nie ma jak truizm na start), systemy posiadają jednak wiele wspólnych cech sprawiających, że sesje wyglądają podobnie. fate core odróżnia się od większości systemów głównego nurtu między innymi podejściem do porażek. oblany test nie jest problemem, jest okazją. podobnie ma się sprawa z wpadaniem w kłopoty. standardowo bohater ma problemy kiedy graczowi nie uda się jakiś rzut albo podejmie (najczęściej nieświadomie) złą decyzję. w fc podejmuje się je absolutnie celowo! postacie graczy przyciągają problemy jak magnes. to nie przypadek lub wyłącznie wola mg sprawia, że na drodze drużyny pojawiają się przeszkody. dzieje się tak za sprawą wymuszania aspektów – gracze zarabiają punkty losu dzięki wprowadzaniu komplikacji do swojego życia. mechanizm ten to jeden z najtrudniejszych elementów fate core do opanowania. w poniższym tekście postaram się pokazać jak ta reguła działa, kiedy i jak z niej korzystać oraz jak wiele korzyści (a personalnie również frajdy) daje podczas gry. podobnie jak konsekwencje kapitulacji, ten wpis jest również napisany przede wszystkim z myślą o osobach, które wiedzą coś o fc, ale nie czują się pewnie w tej mechanice. myślę, więc wymuszam osobiście uważam, że o ile fate core posiada więcej nietypowych mechanizmów, jakie mogą sprawić problemy na pierwszych sesjach, to właśnie wymuszanie aspektów jest najtrudniejsze do opanowania przez nowicjuszy. możliwość wpędzenia bohatera w kłopoty w zamian za punkt losu nie tyle nie jest rozumiana (to banalna reguła, wyjaśnienie jej zajmuje może minutę), ale po prostu nie akceptowalna. gry fabularne pokazują, że sesję do przodu popychają przede wszystkim sukcesy – porażki, odważne, podejmowane pod wpływem emocji decyzje czy pojawienie się nowych przeszkód na drodze do celi to niechciane momenty.  wymuszanie w praktyce wymuszanie aspektu to zasada, która pozwala dowolnemu uczestnikowi sesji na wprowadzenie do gry zdarzenia komplikującego życie jednemu z bohaterów. wydarzenie to może być oparte na sytuacji, miejscu, gdzie rozgrywa się scena (powiązane jest wówczas z aspektem sytuacyjnym) albo na decyzji postaci (w takim wypadku będzie to zależeć od aspektu postaci). osoba oferująca punkt losu sugeruje, w jaki sposób aspekt wciąga bohatera w kłopoty. jeśli kontrolujący postać, której aspekt jest wymuszany nie chce zaakceptować propozycji, musi zapłacić za to punktem losu. jest tu oczywiście miejsce na krótkie negocjacje. przykład: jack rockfor widzi kawałek pysznego, żółtego sera wiszącego na nitce nad otwartą klatką. mg wymusza jego aspekt pies na cheddar sugerując, że bohater spróbuje zdobyć przysmak nie zważając na oczywistą pułapkę. gracz kontrolujący rocky’ego uśmiecha się, bierze od prowadzącej żeton (punkt losu) i opisuje, jak oczach w postaci pojawiają mu się żółto-zielone spirale i skręcają wąsy, gdy biegnie po ser. chwilę później zrywa go z linki i wpada do środka klatki. w fate porażki nakręcają akcję równie mocno, jeśli nie mocniej, niż sukcesy. nieudany test nie oznacza tylko pojawienia się blokady – to pojawienie się bocznej, niebezpiecznej ścieżki, którą trzeba będzie iść. jednej albo kilku, bo mg nie decyduje autorytatywnie co się dzieje dalej. fc promuje sesje mocno improwizowane, gdzie fabuła to efekt współpracy między wszystkimi uczestnikami sesji. wymuszanie aspektów może wydaje się narzędziem do kierowania nią przez prowadzących, w praktyce służy jednak czemuś innemu: eksponowaniu atrybutów bohaterów graczy. jestem kim jestem podstawowym zadaniem aspektów jest opisanie bohatera – kim jest, co potrafi, jaką ma przeszłość, z jakimi ludźmi i organizacjami ma do czynienia. w tekście aspektów ma się znaleźć to, co gracz chce wprowadzić do gry podczas sesji. ktoś, kto ma czujność paranoika nie da się zaskoczyć zabójcom. postać z aspektem urok wąsatego polaka przegada przy wódeczce, kiełbasie i ogórkach absolutnie każdego. bohater, który jest wielki jak huta sędzimira nie będzie miał problemów z wyrwaniem z zawiasów drzwi przeciwwłamaniowych. medal, jak to medal, ma jednak dwie strony. paranoik może widzieć wrogów tam, gdzie ich nie ma. wąsaty polak położy negocjacje z biznesmenem o nienagannych manierach. olbrzym zdradzi kryjówkę bohaterów i to oni wpadną w zasadzkę. oczywiście, takie sytuacje mają miejsce wyłącznie dzięki temu, że aspekty te są obosieczne (takie według fc powinny być). można bez problemu zbudować bohatera wyłącznie na pozytywnych aspektach, ale bez zasilenia ich paliwem w postaci punktów losu będą jedynie napisem na karcie postaci. jednym z założeń fate core jest przyjęcie, że bohaterowie to proaktywne, zdolne osoby, które prowadzą dramatyczne życia. wydając punkty losu gracze pokazują, jak utalentowane są ich postacie. otrzymując je czynią ich życie dramatycznym. kluczem jest tu jednak proaktywność – to ona sprawia, że grupa w ogóle podejmuje wyzwanie. ekonomia punktów losu ma pomóc w realizacji tych założeń. samo pojęcie „wymuszania” aspektu jest zresztą nieco mylące (choć celne jako tłumaczenie oryginalnego zwrotu – compel). nie ma obowiązku by to inny gracz albo mg proponowali, w jaki sposób postać wpada w kłopoty. gracz może zrobić to samodzielnie, powołując się na konkretny aspekt. „wymuszenie” odnosi się raczej do decyzji albo reakcji postaci – chciałaby zadziałać bardziej rozważnie, może asekuracyjnie, ale sytuacja, jej charakter, przeszłość albo zobowiązania sprawiają, że jest w stanie. niewyczerpywalne źródełko punktów losu z moich obserwacji wynika, że problemy z wymuszeniami mają ci gracze, którzy tak naprawdę nie mają pomysłu na bohatera, nie chcą grać idealistami lub boją się ryzykować albo ludzie nie zainteresowani odgrywaniem swoich postaci. w dungeons & dragons, zewie cthulhu czy mechawojowniku nic nie stoi na przeszkodzie by na jednej sesji bohater był odważny, a na kolejnej tchórzliwy. raz będzie bronił pojmanego jeńca od śmierci, innym razem sam mu strzeli w pierś. mg ma niewielkie pole do popisu, jeśli reszta drużyny akceptuje takie zachowanie – może co najwyżej obciąć przyznawane punkty doświadczenia, zaapelować do gracza po sesji prosząc o konsekwencję… i w zasadzie tyle. fc jest inny. w tym systemie bohater pozostaje sobą przez cały czas, niezależnie od tego w jakim humorze jest aktualnie gracz. nie ukryje swojego znamienia czarnoksiężnika. nie odpuści, skoro to sprawa honoru. nie wtopi w tłum, skoro jest polskim bieberem. w obliczu przeważających sił nie ucieknie, skoro ich maksyma to zwycięstwo lub śmierć! kumplowi może nie spodobać się wizja pojedynku z czempionem klanu żurawia, ale pośle bohatera do walki, skoro to najlepszy szermierz w szmaragdowym cesarstwie. postać koleżanki może mieć dość złota, ale da się nakryć na próbie kradzieży – to przecież jedyna pechowa złodziejka w lankhmar. kluczem do sukcesu jest zrozumienie i zaakceptowanie jednego faktu: wymuszamy aspekty po to, by dostać punkty losu, ale również (albo nawet przede wszystkim) by podkręcić tempo sesji, popchnąć fabułę w nowym, interesującym kierunku. wymuszenie nie ma na celu poniżenia postaci, pokazania jej w roli nieudacznika albo skierowania ku zagładzie (jeśli tak działa wasz mg, odeślijcie go do podręcznika – niech nie wraca póki się nie douczy). jasne, wzięcie punktu losu może doprowadzić do konfliktu, w którym postać zostanie wyeliminowana, ale jest różnica między zainicjowaniem pojedynku, a skoczeniem w przepaść. dla mnie jako dla gracza wymuszanie aspektów dawało zawsze niesamowitą frajdę. lubiłem popisywać się swoją postacią, zdawać ważne dla niej testy, pokazywać jej mocne strony. to oczywiście kosztowało masę punktów losu – punktów, które trzeba było jakoś zdobyć. pakowałem więc bohatera w tarapaty ilekroć nadarzała się okazja. akceptowałem wymuszenia praktycznie w każdej sytuacji. w efekcie nie raz prowokowałem niepotrzebne walki, czasem przegrywając je i dając się pojmać. obrażałem kluczowych bohaterów niezależnych albo dawałem się przekonać do swoich racji czarnym charakterom. łyknąłem masę kłamstw. nieraz zrezygnowałem z osobistych korzyści w imię wyższych wartości. uciekałem na widok przerażających potworów. z braku cierpliwości wybierałem metodę „z buta” zamiast realizować drobiazgowo skonstruowany plan. aktywowałem magiczne przedmioty nie bacząc na negatywne konsekwencje. byłem bity, kopany, podtruwany, torturowany, hipnotyzowany, przeklinany i przepędzany. wpadałem w bagno po uszy, ale zwykle, dzięki zarobionym punktom losu, udawało mi się wyciągnąć na powierzchnię. ostateczne zwycięstwo, pokonanie przeciwności stawianych przez mg albo osiągnięcie upragnionego celu było jedynie wisienką na torcie. największą frajdę sprawiało to, co wydarzyło się w trakcie gry. dzięki wymuszaniu aspektów ciągle działo się coś ciekawego. bohater nie był krystalicznie czysty, nie był monolitem podejmującym zawsze właściwe decyzje. miał swój charakter, miał wady, miał osobowość, która pokazywała swoje wredne oblicze kiedy trzeba, a nie wówczas, gdy było to bezpieczne. to była niesamowita zabawa. kategorie fate2 komentarze co łączy quentina i trylobity? 5 października 2016 przez enc miałem nie komentować komentarzy kapituły. pojawiło się sporo fajnych wypowiedzi, rozsądnych opinii i celnej krytyki. ostatni pakiet przypomniał o „lochach z fabułą” i innych wymysłach rodem z paleozoiku. od razu przepraszam za celowe, ostre komentarze kierowane w wypowiedzi konkretnych osób. prywatnie jesteście na pewno super ludźmi i na stówę byśmy się dogadali przy browarze, ale pod ikosaedrem (nie tylko, ale tam najbardziej) wypisaliście okropne bzdury. dla komfortu szanownych czytelników ozdobiłem tekst świetnymi grafikami ze staroszkolnych podręczników, głównie marki dungeon crawl classics. poniższe cytaty to wypowiedzi gerarda heime. scenariusz, nawet jak na sandbox, jest jednak dla mnie zbyt sterylny i bezpłciowy. sterylny i bezpłciowy to jest cały twój komentarz o ikosaedrze, gerardzie. ta przygoda to dungeon crawl, nie sandbox. eksploracja dla samej eksploracji nie jest pasjonująca, zwłaszcza, że setting z wielościennymi kostkami w roli głównej, choć ciekawy, nie spodoba się każdemu. eksploracja dla eksploracji jara ludzi od ponad czterdziestu lat. od eksploracji zaczęło się rpg i dalej jest silnie obecna. poza tym, ikosaedr to nie tylko eksploracja, ale o tym piszę już niżej. zarzut odnośnie settingu jest wyjątkowo śmieszny – mnie się nie podobają realia trzech dam, koledze krwiożerców, a jeszcze komuś innemu w ogóle pasuje tylko stary świat. zdanie tym zabawniejsze, że zaraz okazuje się, że setting jest „dziwny, niecodzienny”. na moje to zaleta. jeśli ktoś jednak przebrnie przez tekst i nie odstraszy go dziwny, niecodzienny setting, dostanie całkiem solidny loch do poprowadzenia, z interesującymi pułapkami i wyzwaniami. o, jest nawet standardowa, nic nie znacząca pochwała prosto z generatora losowych pochwał! wystarczy podmienić „setting”, „loch”, „pułapkami” i „wyzwaniami” i mamy uniwersalny komentarz na temat dowolnej przygody. cieszę się, że ta praca została zgłoszona i wierzę, że dobrze napisany sandboxowy dungeon crawl ma szanse wygrać w konkursie. tak. najlepiej nieliniowy sandboxowy dungeon crawl z fabułą i dylematami moralnymi. jak już mieszamy piaskownice z lochotłukami, to podlejmy to fabularnym sosem. kij tam ze starą szkołą. to nie jest prawdziwe łerpegiee! ikosaedr to jest dobrze napisany dungeon crawl. to nie prymitywny, trzecioedycyjny lochotłuk na trzysta rzutów k20, tylko rzecz do tuneli i trolli. nie trzeba się doktoryzować ze starych systemów by rzetelnie go ocenić. wystarczy przestać być skamieliną, poczytać trochę, zajrzeć dalej niż na poltera. * * * teraz dla odmiany zobaczmy co ma do powiedzenia na temat magicznego ikosaedru inkwizytor. ciekawy, choć pokręcony opis lokacji. pokręcony ponieważ? normalnie odebrałbym „pokręcony” jako pozytyw, ale skoro jest tu w opozycji do „ciekawy”, brzmi jak wada. co by było ciekawsze, lochy pod ruinami zamku? jaskinie orków? aha, dungeon crawl ≠ opis lokacji. niestety, tekst nie stanowi przygody tylko ciągu pomieszczeń, gdzie bg mogą dostać prezent albo klapsa. po pierwsze, to nie jest ciąg pomieszczeń. rozumiem, przyzwyczajenie do liniowych przygód, ale w dobrych dungeon crawlach jej po prostu nie ma. po drugie, nie chodzi o prezenty i klapsy (normalnie żart najlepszego sortu), tylko o golda, szacowanie ryzyka, zarządzanie zasobami i, przede wszystkim, rozrywkę oparta o wysiłek szarych komórek. ale żeby to wiedzieć, trzeba by opuścić muzeum skamielin. zobaczyć inne sposoby na dobrą zabawę z grami fabularnymi. na “quentina” to jednak za mało – a można było opisać coś więcej, stworzyć jakiś zarys historii, coś więcej niż “mag zbudował i umar”. pewnie, można było dodać fabułę. i dylematy. i wywalić lochy. przenieść akcję do rokuganu. stworzyć gotowych bohaterów. tak mało zabrakło! ikosaedr z dodatkami, o które tak mocno zabiegacie byłby kiepskim lochotłukiem, a na dodatek zebrałby baty z pretekstową fabułę. niestety, to się nie pojawiło, w zamian mamy rozpisane drobiazgowo kolejne pomieszczenia, bez jakiejkolwiek refleksji. bez refleksji to jest powyższe zdanie. inkwizytorze, ikosaedr nie ma być miejscem akcji, do którego przypnie się właściwy scenariusz. on sam jest przygodą, kolejne pomieszczenia maja za zadanie zmusić graczy do kombinowania, szacowania ryzyka, dbania o zasoby. powtarzam się, kurde, ale chyba trzeba. do źródeł pewnie i tak nikt z kapituły, dla kogo stara szkoła kojarzy się z demoniczną hordą nie sięgnie, bo po co? przypomniała mi się kampania do merpa “w poszukiwaniu palantira”, tam też z szczegółowo opisywano każdy pokoik i komnatę. ale to były lata 90-te, a teraz mamy 2016 i to niestety trochę za mało. no i się doczekałem. jak zwykle, to wieczne przywoływanie lat dziewięćdziesiątych, początków hobby, żeby jeszcze troszeczkę zjechać pracę, której nie potrafi się ocenić. mamy 2016 rok i to jest najwyższy czas, żeby quentinowe trylobity wylazły z piwnicy i zobaczyły, że hobby to nie tylko „ło matko, ale intryga!” oraz „rany, ależ przejmująca historia i wyciskające łzy z oczu dylematy moralne”. powstały nowe style, inne podejścia, ale wiemy też nieco o starej szkole. krakowska legenda z herbatką i sokiem malinowym to jeden ze sposobów na dobrą zabawę. dla mnie osobiście skansen, ale każdego kręci co innego. a część kapituły tego nie wie, więc za rok znowu poczytamy o lochotłukach z fabułą. * * * ostatni kawałek o ikosaedrze. tym razem cytaty z komentarza avril. czy to oceniać jako scenariusz do narracyjnej gry fabularnej, czy jest to może escape room albo planszówka? „narracyjna gra fabularna”. fajny termin, czego dotyczy? quentin to konkurs na przygodę do gry fabularnej. po co szczuć narracyjnością? chyba, że to promocja jakiejś pracy czy filozofii. była już skamielina twierdząca, że burning empires to nie rpg, teraz dowiadujemy się, że druga na świecie gra fabularna to planszówka. trylobity niby wyginęły, ale piwnice są ich pełne. ten komentarz dziwi i boli tym bardziej, że taki komentarz wypowiada badaczka erpegów. na plus zapisuję temu tekstowi pomysłowe dodanie „umpf” – no bo jak tu odświeżyć i urozmaicić łażenie po lochach? jakie pułapki czy potwory mogą wnieść w tę rozrywkę nową jakość? przecież to staro szkolny lochotłuk. stara jakość. w dodatku dobry lochotłuk, a nie labirynt z krzyżówki z potworami z losowej tabeli. co więcej, to lochotłuk z duszą, z fajnym motywem przewodnim, z dobrą historią, interakcjami z postaciami tła, z dobrymi wyzwaniami. ma swoje wady, ale nie jest jedną z nich bycie dobrą, staroszkolną przygodą. mamy więc lokację, ale przydałoby się coś poza tym. motywacje postaci, zarys fabuły – tu odczuwam niedosyt. ja odczuwam mocną woń krakowskiej piwnicy. nie ma fabuły, autor nie wymyślił po co mają włazić tam bohaterowie. bo przecież po złoto i magię się nie wchodzi do lochów, bo to siara. trzeba ubrać lochotłuka w fabularne fatałaszki, inaczej się biedak zaziębi i nikt w niego nie zagra. warstwa językowa – do głębokiego przeorania. o, a tutaj się zgadzam. wiele osób zwraca uwagę na język tekstu i nawet autor przyznał, że mógł popracować nad ikosaedrem jeszcze przez kilka dni. to w zasadzie jedyny racjonalny argument przeciw tej przygodzie, jaki odnalazłem. niestety. ale chciałabym to zobaczyć po poprawkach. grałabym. a ja w to nie wierzę. kratistos zaś mówi „sprawdzam!”, bo opublikował poprawioną wersję tekstu. czekam zatem z niecierpliwością na raport z sesji. * * * na koniec jeszcze garść cytatów odnośnie atlantydy, przy których wymiękłem. avril: tym razem przyzwoity oldschoolowy dungeon crawl, przyprawiony lovecraftem. przyzwoity oldchoolowy dungeon crawl z fabułą i na apolcalypse engine, fukyea! nie wypowiem się na temat jakości samej przygody (którą uważam za zmarnowaną, przez wykorzystanie złej mechaniki, liniowość, forsowany finał – po co komu finał w lochotłuku? – i kilka innych powodów), ale ten komentarz fajnie zestawia się z ikosaedrem. i żebym wiedziała i po prostu odczuła, dlaczego postaciom się chce. znowu kuleje motywacja postaci, znowu nie wiem, po co? po co oni mają się wysilać? bo jak się nie wysilo to umro! wyspa się zapadła i trzeba przejechać się po szynach do końca, mając nadzieję na sekretne wyjście na pierwszy level, jak w kopalni nashkhel. inkwizytor: nie czuję tu jednak żadnej presji, nie ma jakiegoś odliczania czy innego bata na bg. jak to? skończą się zasoby i bg umro na śmierć! przeczytałeś ten scenariusz? gerard heime: mechanika z zastosowaniem zasobów to ciekawy pomysł tak, znany, lubiany i wykorzystywany od styczna 1974 roku, a nawet wcześniej biorąc pod uwagę wcześniejsze prototypy i testy. po przeczytaniu komentarzy ostatniej czwórki do atlantydy wymiękłem i nawet nie zaglądałem do innych przygód. dość już się naczytałem nic nie znaczących zdań i opinii pokazujących, że niektóre teksty członkowie kapituły przeczytali dokładniej, a inne jakoby mniej. no, chyba, że ta stara szkoła to faktycznie taka wiedza tajemna… * * * w miejscu podsumowania apel. kapituło quentina! jeśli nie chcecie jakiegoś rodzaju przygód, modułów czy przygód (jakkolwiek by je zwał), napiszcie otwarcie w regulaminie i komentarzach – zwłaszcza komentarzach – nie tylko o tym, co lubicie, ale też o tym, czego nie lubicie, nie rozumiecie, nie potraficie ocenić. będzie fair względem uczestników, uczciwiej, a i wy się nie będziecie tak stresować. dodajcie proszę jeszcze zapis o uwzględnieniu oprawy graficznej. widać po komentarzach, że to ma wpływ na odbiór tekstu. może nie ostateczny, ale jakiś ma. niech ludzie wiedzą, że opłaca się zadbać o layout, o ilustracje, o schludność. nie ma w tym nic złego, tylko niech to się pojawi oficjalnie, jako element poddawany ocenie. dalej uważam, że quentin to fajny konkurs i trzymam kciuki, żeby do kapituły dołączyły osoby bardziej otwarte na różne formy zabawy z grami fabularnymi, niż wspomniana wyżej trójka – choć to pewnie odważne, chamskie i niesprawiedliwe słowa, bo oceniam poglądy na bazie kilku komentarzy. faktycznie, możliwe, że razem by się rozmawiało normalnie i dobrze razem grało. niestety (albo stety, bo może by poszło „na noże”) nie będzie jak tego zweryfikować. więc na konie – przepraszam. za formę, nie za przesłanie. kategorie erpegowe przemyślenia97 komentarzy ściana tekstu, ładne obrazki i perełka na koniec 3 października 201620 września 2016 przez enc kolejna dawka mikroskopijnych recenzji różnych, mniej lub bardziej udanych gier. tak złożyło, że mam dwie antypolecajki i jedną polecajkę, choć tym razem to „anty” jest nieco łagodniejsze, niż w przypadku symbaroum. opisuję systemy, które nie są quentinami gier fabularnych. masa ludzi mogłaby się przy nich świetnie bawić (podejrzewam, że przy harpie bawiła, a przy polaris niedługo zacznie). mnie to, co oferują nie jara – a raczej nie jara na tyle, żeby zostawić swoją kampanię w dark heresy ii i przejść na te nowe systemy. a, że nie znoszę mechaniki dh2, to nie jest taka sobie deklaracja dla picu. high adventure role playing fantasy pisząc opinię na temat tego systemu miałem niesamowite poczucie deja vu – że kiedyś już pisałem ten tekst i leży sobie opublikowany, a ja robię z siebie barana pisząc go od nowa. prawdą jest, że zabierałem się za to kilka razy i dwie rozpisane w połowie recki wylądowały w koszu, bo nie mogłem się zmusić do przebicia się przez całość. teraz, ponieważ to tylko subiektywna opinia, mogę śmiało opowiedzieć wam o tej grze. kup mnie, jestem prostszą, przyjazną wersją rolemastera! – krzyczy z okładki i blurba ten system. rolemaster, to wiadomo, marka znana i nielubiana, bez pięciometrowego kija nie podchodź. a jednak ujęła mnie ta reklama. ujęła, bo zawsze chciałem się zmierzyć z tym systemem-tabelą i sprawdzić czy faktycznie jest tak trudny, jak go malują. śródziemie było, a to niby ta sama para kaloszy. harp to niesamowity podręcznik. w dobrym i złym (bardziej złym) tego słowa znaczeniu. już na starcie zbieramy opowieścią, jak to na konwencie jedna pani, co nie lubi fantasy, zagrała w tę grę, kupiła podręcznik i dodała, że to lepsze od d&d! rekomendacje odnoszące się do prababki rpg (zapewne 3ed, która wtedy szalała na salonach) pojawiają się w niejednym miejscu. jest specjalna rasa dziwacznych barbarzyńców z kolczastymi czołami, inspirowana orkami (ale zmieniona trochę, żeby się źle nie kojarzyło). mechanika jest oparta na rzucie k100 + coś, gdzie trzeba osiągnąć pewien wynik (zwykle 101). są poziomy, jest wieloklasowość, są zdolności, talenty, są wojownicy, czarodzieje, mnisi i tropiciele. klasyczne, totalnie klasyczne fantasy zalotnie spoglądające na dungeons & dragons ze skrytym zamiarem podebrania mu klientów. czy warto? ja bym wolał brp albo rq, ale pewnie ktoś mógłby się skusić i mieć frajdę z przebijania się przez te wszystkie zasady. dla mnie to jest kompletny przeciętniak – tak przeciętny, że mogłem skakać po akapitach, bo wiadomo było od razu co na temat jakiegoś manewru albo umiejętności napiszą autorzy. dla kolekcjonera byłaby to chyba fajna pozycja, ale znowu, na półkę, żeby ładnie obrastało kurzem. harp można najłatwiej dostać (w dowolnej formie) na onebookshelf. nie jest tani, ale stare podręczniki na ebay są zdecydowanie droższe, a biorąc pod uwagę ich wiek, na pewno walą fajkami albo stęchlizną. polaris rpg polaris rpg to jeden z najładniejszych podręczników ostatnich lat. piszę w liczbie pojedynczej, bo odnoszę się do bety, a nie dwutomowej podstawki, którą kilka miesięcy ufundowano w kickstarterze. beta ta uratowała mnie przed niepotrzebnym, pochopnym zakupem. polaris ma bardzo fajne założenia: wieki temu powierzchnia planety została zniszczona, trzeba było zejść pod wodę. w głębinach pobudowano miasta, fabryki i kopalnie. pojawiły się ekstra technologie, ułatwiające eksplorację i rozwój (potem oczywiście je utracono). były wojny, przetasowania u władzy, w końcu jakiś tam chwiejny pokój. dla gracza to fantastyczne tło. siatka miast, osad i stacji badawczych, zapomniane magazyny, automatyczne fabryki, laboratoria. nic, tylko wsiąść w uboota i pływać. ale nagle pojawiają się mutanci, morskie potwory, efekt polaris, burrowers, na powierzchni tornada, radiacja, bestie i pasożyty. po trochu jest to wyjaśnione w podstawce, po części to metaplot. taki sobie metaplot. burrowers to gigantyczne humanoidy atakujące miasta. polaris to taki fenomen, pozostałość po kolizji między wymiarami. geneticianie, którzy pomogli ruszyć na podwodną odyseję to wielka tajemnica (może obcy, może nie). nie czaję po co było psuć fajny pomysł wymiarami, potworami i magią, ale się nie przekonam. wizja tej połamanej rzeczywistości zniechęciła mnie do tego stopnia, że nie doczytałem bety do końca – jedyne, co jeszcze przekartkowałem to mechanika. wyglądała na solidną, zarówno w pozytywnym, jak i negatywnym tego słowa znaczeniu. trzy stówy zostaje w kieszeni. polaris rpg jest za 300 zł w rebelu, za $60 na amazonie i po $19.99 od podręcznika w drivethrurpg (tutaj tom 1, tutaj tom 2). adventurers! beszamel no, w końcu. mój trzeci ulubiony setting megakonkursu (po nemezis i innych pieśniach) w druku. na razie na drugiej edycji adventurers!, ale jesienią może ruszy jako świat do savage worlds. to bardzo sympatyczny, solidnie napisany podręcznik. zachował się specyficzny, kulinarny styl. w centrum jest jedzenie, karczmy i eksploracja. to lekko komediowe fantasy, ale absolutnie nie żart. jedyne, czego bym sobie tu życzył, to większej ilości informacji o świecie. na to przyjdzie czas w edycji na sw. sam raczej nie zagram w tę wersję beszamelu (doceniam a!, choć osobiście mając do wyboru kilka prostych mechanik wybiorę whitehack), ale nie żałuję tego zakupu. polecam każdemu, kogo jara świat dysku, xanth i inne, jajcarskie fantaziaki. beszamel można kupić w sklepie kuźni gier (papier i plik), w rebelu i w wersji pdf na drivethrurpg za $3. ja bym brał e-booka jednak z obs – nie ma kombinowania, że można pobrać ileś tam razy w ciągu jakiegoś tam czasu. choć fakt, przy obecnym kursie, jest nieco drożej. kategorie recenzje2 komentarze elementarz fate: konsekwencje kapitulacji 27 września 201628 września 2016 przez enc fate core to jedna z kilku najlepszych, jeśli nie najlepsza mechanika gry fabularnej, z jaką miałem do czynienia. mam świadomość jej cech, które dla wielu osób mogą być wadami. wiem, że nie jest uniwersalna. mimo to nie spotkałem jeszcze drugiej, równie prostej, intuicyjnej i dającej tak wiele frajdy z jej wykorzystania. ilekroć chcę zagrać w sesję, gdzie pierwsze skrzypce będzie grała opowieść (z bohaterami w samym centrum), sięgam po fc. jedną z większych zalet gry jest umiejętne wszycie przez autorów mechanizmów promujących respektowanie (czy wręcz lubienie) porażek. w innych systemach można spokojnie stosować podejście „fail forward” (budowanie fabuły na porażkach – brak sukcesu nie zatrzymuje akcji, tylko kieruje ją na inne tory), jednak pozostanie to głównie w gestii prowadzącego i graczy (ustalanie stawek). w fate core jest to wpisane w zasady. najczęściej odbywa się to poprzez wymuszanie aspektów – o tym, jak również o samych aspektach napiszę przy innej okazji. tym razem chcę się skoncentrować na walce, czyli konkretnie na konsekwencjach i poddawaniu się. wpis przeznaczony jest przede wszystkim dla osób, które znają podstawy mechaniki (np. tekst mojej recenzji z poltergeista), ale nie czują systemu zbyt dobrze – dla wygody osób, które są w fc kompletnymi nowicjuszami wyjaśniam pewne kwestie w ramkach. kapitulacja fate core to jedna z niewielu gier, w których przegranie walki może przełożyć się na zwycięstwo w starciu z finałowym bossem. autorzy dostrzegli pewien istotny problem wielu gier fabularnych – walki trwają zdecydowanie zbyt długo – i zaszyli w mechanice reguły pozwalające je skracać. nie tylko daje to potężnego kopa fabule (nie opłaca się walczyć do śmierci, skoro są alternatywy), ale dodatkowo przekłada się na mechaniczne bonusy, przydatne w kolejnych scenach sesji. weźmy na przykład hipotetyczną sytuację: bohater jest ścigany przez bandę wilkołaków. dopadają go, wywiązuje się krótka walka. postać gracza zabija jednego swoim srebrnym mieczem, ale pozostałe rozbrajają go i dotkliwie ranią. jest o krok od przegranej. w kolejnej rundzie walki bez wątpienia zostanie wyeliminowany ze starcia. jak z taką sceną radzą sobie różne gry fabularne? myślę, że rozsądnie byłoby przyjąć, że: w wfrp wilkołak zadaje ostateczny cios. gracz wydaje punkt przeznaczenia, prowadzący opisuje, jak traci przytomność w wyniku upływu krwi i późniejszą pobudkę w domu druida albo łowczego. pozostaje kwestia klątwy, ale zakładam, że sprytny mg wybrnie z tego bez większych problemów. w nowych edycjach (a)d&d banda zabije bohatera. potem zostanie wskrzeszony. jeśli grupa nie będzie w stanie zorganizować powrotu z zaświatów, gracz stworzy sobie nową, jeszcze fajniejszą i mocniejszą postać. w od&d bestie rozszarpią postać. gracz wylosuje sobie nową w dwie minuty i dołączy do reszty jako 1. poziomowy bohater. i tak dalej… mg ma oczywiście prawo uratować bohatera, wprowadzić nieśmiertelnego bna, który rozwali bandę albo dać mu szansę ucieczki (np. przez skok z wodospadu, wciśnięcie się w wąską szczelinę między skałami, itd.), ale może być to postrzegane jak naciągane. w fate core jest inaczej. mechanika ma zaszyte reguły umożliwiające graczowi samodzielne wyratowanie się z tej sytuacji, w dodatku nagradzając go za kompromis, za poddanie się. w przypadku tego systemu końcówka sceny w wykonaniu doświadczonej ekipy mogłaby wyglądać następująco: mg: alfa watahy krąży, szukając okazji do ataku i zadania decydującego ciosu. co robisz? gracz: mogę ustąpić? mg: jasne. jak sobie to wyobrażasz? gracz: te wilkołaki wyglądały na dość świadome – nie tyle bezmyślne bestie, co wredni, dzicy ludzie. może przywódca watahy mnie rozpozna i zobaczy, że jestem już zarażony? zaśmieje się, zawarczy do pozostałych i po prostu odejdą, a ja stracę przytomność z upływu krwi. mg: a jak rozwiążemy kwestię klątwy wilkołactwa? gracz: wilkołaki się regenerują, prawda? to niech to będzie tak, że zamienimy konsekwencję poszarpany bark na klątwa likantropii albo coś podobnego i jeśli nie uda mi się wyleczyć, po upływie scenariusza konsekwencja zniknie, ale będę musiał zmienić aspekt związany z problemem na wilkołactwo? mg: wiesz, to poważna sprawa. jeśli zostaniesz wilkołakiem, trzeba będzie przemodelować mechanicznie postać, podmienić jakieś sztuczki, a z czasem pewnie jakieś inne aspekty. mnie to pasuje, jeśli chcesz rozwiązać konflikt w taki sposób. gracz: spoko, mam przecież czas do następnej pełni. to ile punktów dostaje? mg: jeden punkt losu za poddanie się, dwa za konsekwencje i jeszcze jeden za wywołanie twojego aspektu przez przywódcę watahy. co się tutaj właśnie stało? wprowadzenie dla osób nie znających fc: system posiada zasadę „ustępowania”. normalnie, kiedy bohater zostaje wyeliminowany z konfliktu ta postać, która go wyeliminowała decyduje, co się z nim dzieje (analogicznie z bn, gracz decyduje o jego losie). może wówczas zginąć. ustępując, negocjuje się warunki kapitulacji. nie mogą być tak surowe, jak w przypadku wyłączenia z walki, ale też nie powinno być tak, że przegrany nic nie traci. zwykle jest oczywiste co może się stać – kwestią jest doprecyzowanie tego przez uczestników starcia. w zamian za poddanie się bohater otrzymuje pewną liczbę punktów losu (co najmniej jeden), dzięki którym będzie mu łatwiej odkuć się w kolejnych scenach przygody. teoretycznie skutek potyczki jest podobny do tego, co mogłoby się zdarzyć w innych systemach, ale zdecydowanie inaczej wygląda to w metagrze. to gracz decyduje w jakie kłopoty wpędzi swoją postać – tutaj wie, że jest o krok od śmierci, dlatego konsekwencje starcia są potężne. gdyby szanse były bardziej wyrównane mógłby zaproponować uwięzienie (wciska się między skały i musi tam pozostać dopóki wilkołaki czają się w pobliżu), utratę ekwipunku lub nawet pochwycenie i zdradzenie planów grupy (jeśli te potwory w pełni kontrolują swoje zachowanie). gracz nie musi tego robić, kombinować i negocjować. może zdać się na wolę prowadzącego, ale w momencie wyłączenia z walki nie ma możliwości wpłynięcia w jakikolwiek sposób na jego decyzję. postać mogłaby zostać rozszarpana na strzępy, okaleczona albo… zarażona klątwą likantropii. to jedna strona medalu. pisałem wcześniej o tym, jak opłacalne jest ustępowanie. scena z wilkołakami nie miała szansy tego pokazać – tam chodziło o przetrwanie bohatera, nie było miejsca na ryzyko i kombinowanie. przegrywanie po to, by w innych scenach zyskać na skuteczności widać lepiej gdy walczy cała drużyna. w takim przypadku gracz, którego postać otrzymała już obrażenia (ma zakreślone kratki presji i jakąś konsekwencję) może się poddać. uniknie w ten sposób wyeliminowania (a tym samym naprawdę groźnych następstw) i zarobi punkty losu. oczywiście, kapitulacja będzie się wiązała z jakimś problemem, to jest jednak już kwestia negocjacji, wypracowania kompromisu popychającego sesję w pożądanym kierunku. ta cecha fate core może być jednak łatwo wykorzystana przez sprytnych graczy w (moim zdaniem) niewłaściwy sposób. mg powinni bardzo uważać na graczy, którzy poddają bohaterów wyłącznie po to, by zebrać większą liczbę żetonów. fc ma jednak wbudowany skuteczny bezpiecznik – warunki poddania się muszą zaakceptować obie strony – dlatego czujny prowadzący na pewno nie dopuści do nadużywania kapitulacji. konsekwencje moim zdaniem prawdziwa perełka. fate core ma – nieskromnie mówiąc – niemal idealny system rozliczania obrażeń. realizuje dokładnie to, jak wyobrażałem sobie zawsze doskonały system ran: można wyeliminować wroga jednym, naprawdę groźnym ciosem lub zadając mu kilka mniej niebezpiecznych ran. draśnięcia zaś – dopóki nie zbierze się ich naprawdę wiele – nie mają znaczenia. w fc działa to dokładnie w taki sposób: skaleczenia, siniaki, otarcia i tego typu obrażenia to punkty presji lub okazje (boosty). rany to konsekwencje. kończący cios przeciwko bohaterowi jest ciężko wyprowadzić (zwłaszcza, jeśli nie ma jeszcze zakreślonych kratek presji oraz wybranych konsekwencji), ale mniej ważnych bnów można spokojnie zdjąć jednym ciosem. wisienką na torcie jest określenie konsekwencji zwykłym aspektem – w ten sposób jak na dłoni można zobaczyć, jak obrażenia osłabiają bohatera w walce. tutaj też nie mam pojęcia o czym piszesz w fc każda postać ma kilka punktów presji (fizycznej oraz umysłowej – dla ułatwienia omawiamy tylko tę pierwszą) oraz „sloty” na konsekwencje: łagodne, umiarkowane i dotkliwe. kiedy otrzymuje obrażenia, gracz decyduje jak je wyparować – może zakreślić jedną z kratek presji (np. trzecia eliminuje trzy punkty ran) lub wziąć konsekwencje (łagodna eliminuje dwa obrażenia, umiarkowana cztery, zaś dotkliwa sześć). jeśli potrzebuje, może wziąć więcej, niż jedną konsekwencję. w przypadku, kiedy nie ma jak wyparować obrażeń, postać jest wyeliminowana z walki. konsekwencje to aspekty, które normalnie wpływają na grę (można je wykorzystywać przeciwko rannemu bohaterowi). nazywa się je zgodnie z „wagą”, np. łagodną mogą być zwichnięta kostka, rozwalony łuk brwiowy albo stłuczony bark, zaś dotkliwa to przebite płuco lub złamanie otwarte. im gorsza konsekwencja, tym dłużej pozostaje z bohaterem – nie jest więc tak, że wystarczy odpocząć przez dwie noce, by wszystko się zregenerowało (chyba, że chodzi o łagodną konsekwencję). konsekwencje to jednak nie tylko mechaniczna reprezentacja odniesionych obrażeń. dla mg konsekwencje (zwłaszcza umysłowe) sprawdzają się idealnie jako aspekty do wymuszania. dzięki nim wkopanie bohaterów w poważne kłopoty (z których oczywiście spektakularnie się wydostaną w kolejnej scenie akcji) jest banalnie proste. na dodatek dają szansę przekazania graczom dodatkowych punktów losu – to szczególnie ważne jeśli jest ryzyko walki z naprawdę mocnym przeciwnikiem. jak łatwo zgadnąć, konsekwencje bardzo mocno wpływają na skłonność do podejmowania ryzyka. osoba, która zaznaczyła już trzecią kratkę presji i ma łagodną konsekwencję będzie chętna do negocjacji, próby ucieczki lub manewru, który da jej przewagę. dotkliwa konsekwencja zostaje z bohaterem bardzo długo, a bez niej wyeliminowanie bohatera jednym ciosem jest jak najbardziej realne – zwłaszcza, jeśli nie posiada wysokich umiejętności walki. samo uciekanie w fc to niezwykle interesujący temat. nie ma nic przeciwko by w ten sposób zakończyć walkę (banda oprychów poddaje się, mg i gracze zgadzają, że tamci rzucają broń i uciekają), ale równie dobrze może być sposobem na uniknięcie kapitulacji. bohater z wyczerpaną presją i zaznaczonymi dwoma konsekwencjami raczej nie będzie miał wyboru na wynegocjowanie niezbyt bolesnego kompromisu – ucieczka odbierze dodatkowe punkty losu, ale uchroni przed wrednymi następstwami poddania się. wpływ na opowieść z całego tekstu może wydawać się, że kapitulacja i konsekwencje są ukierunkowane na mechanikę gry – wyjaśnia się je fabularnie, prowadzi dzięki nim akcję, ale najważniejsze jest to, co dzieje się we współczynnikach. w praktyce najistotniejsza jest właśnie fabuła. w całym fc mechanika jest podporządkowana temu, co dzieje się w trakcie sesji. najpierw deklaruje się to, co robią bohaterowie, a dopiero później dobiera do tego konkretną akcję, umiejętność czy inną regułę. podobnie jest z ustępowaniem i otrzymywaniem obrażeń. konsekwencje motywują do tworzenia ciekawych aspektów. w wielu rpg rany to jedynie wirtualne punkty – tutaj to zdarty skalp, strzaskane żebra, poparzona twarz czy nawet ucięta dłoń. kapitulacja zachęca do szukania alternatyw względem klasycznego, niemalże zerojedynkowego systemu: zabicie wszystkich wrogów albo tpk (tudzież sporadyczna ucieczka). fate promuje kombinowanie, następstwa nakręcające kolejne sceny, popychające nieustannie sesję do przodu. dla kogoś, kto sięga po tę mechanikę właśnie po to, by stworzyć ciekawą opowieść, to praktycznie niezbędne narzędzie. wystarczy tylko zrozumieć jak działa i nauczyć się bezpiecznie z niego korzystać. kategorie fate6 komentarzy tianxia: spirits, beasts & spells – recenzja 23 września 2016 przez enc wydany przeszło dwa lata temu tianxia: blood, silk & jade był jednym z najfajniejszych podręczników settingowych do fate core, z jakimi miałem do czynienia. wyróżniał się ciekawymi realiami, przemyślanymi zasadami oraz pojemnością świata, który według zapowiedzi autorów (oraz zgodnie z listą dodatków odblokowanych w ramach kampanii na kickstarterze) miał być regularnie wspierany dodatkami. niestety, pierwszy z nich – tianxia: spirits, beasts & spells, ukazał się dopiero teraz. szata graficzna napiszę krótko – dodatek wygląda równie dobrze jak podstawka. jednolita szata graficzna, czytelny skład, bardzo fajne, idealnie wpasowane w setting ilustracje. powtórzę tu to samo, co napisałem przy recenzji podręcznika podstawowego: nie trzeba setek wysokobudżetowych grafik, by podręcznik mógł być postawiony za wzór dla innych wydawców. temat tianxia: blood, silk & jade koncentrował się przede wszystkim na sztukach walki. oczywiście, od początku była mowa o wrzucaniu elementów nadnaturalnych, jednak poświęcono im względnie niewiele miejsca. magii w zasadzie wcale. o czym traktuje tianxia: spirits, beasts & spells wiadomo w zasadzie po przeczytaniu samego tytułu. powinno się tu znaleźć wszystko, co magiczne i pasuje do realiów nakreślonych w podstawce. no, prawie wszystko – trzeba wziąć poprawkę na skromną objętość dodatku. liczy sobie jedynie 72 strony. podręcznik podzielono na pięć części, z czego tylko trzy rozdziały prezentują fabularne i mechaniczne mięso (pozostałe to wstęp i zbiór przykładowych postaci). są to: magia w shenzhou, opanowywanie mistycznych sztuk oraz demony, duchy i magiczne bestie. ten ostatnio do niewielki bestiariusz plus garść porad dotyczących tworzenia nadnaturalnych bohaterów i w zasadzie nie wymaga dokładniejszego omówienia (w końcu głodny duch to po prostu głodny duch). co w środku? przy recenzji podstawki zwracałem uwagę na niewielkie obciążenie mechaniczne. wszystko sprowadzało się do przemodelowania listy umiejętności, wzmocnienia znaczenia sztuczek oraz dodania kilku nowych elementów, jak współczynnik jianghu. tianxia: spirits, beasts & spells idzie tym samym tropem, oferując całkiem sporo informacji o świecie. w pierwszym z trzech rozdziałów podręcznika nie znajdziemy zasad – jedynie garść porad dotyczących ujmowania w mechanice np. błogosławieństw. w kwestii magii autorzy idą jednak nieco dalej. ze względów praktycznych opisują, jak bohaterowie będą wchodzić w interakcję ze światem nadnaturalnym – kiedy będą mogli skorzystać ze swoich umiejętności, a kiedy niekoniecznie. omówiono dokładnie wszystkie umiejętności w perspektywie rzutów przeciwko zjawiskom i istotom nadnaturalnym. czy bohater jest w stanie otworzyć magicznie chroniony zamek? czy z pomocą spostrzegawczości można dostrzegać wpływ niematerialnych istot? czy złodziej ma szansę przekraść się niezauważony przez nawiedzony las? autorzy posiłkują się tutaj zdrowym rozsądkiem, przyjmując, że nie zawsze będzie możliwe wykorzystanie umiejętności. w takim wypadku do gry ma wejść reguła „działania w niekorzystnych warunkach”, co sprowadza się do wyzerowania testowanej umiejętności. nie mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że takie rozwiązanie jest fajne. zgodnie z propozycjami z fate core, znacznie lepiej jest już podbić poziom trudności (niech ta wędrówka przez zainfekowany upiorami las będzie wymagała epickiego rezultatu), niż robić z bohaterów nieudaczników. shénzhōu nie w każdym miejscu jest tak samo magiczne. to, na jak wiele mogą sobie pozwolić czarodzieje, określa odrębny współczynnik – shentong. jego wartość waha się między 0 a 4, gdzie zero oznacza całkowite zduszenie magii (cały pałac imperatora znajduje się właśnie w takiej strefie), dwa to wartość przeciętna, a cztery miejsca wręcz przesycone mistycznymi mocami. w parze z wartością shentong idą premie lub karty do współczynników. przykładowo, dla 1 atak może zadać maksymalnie dwa punkty obrażeń. tworząc bohatera gracz powinien zdecydować się na czarodzieja (jednej z sześciu ścieżek: ziemia, ogień, mróz, natura, dusza, burza), alchemika, wyrocznię (wieszcza lub proroka), łowcę demonów/egzorcystę lub geomantę. moce każdego z nich są bardzo mocno związane z warstwą fabularną. w przypadku alchemika jest konieczne dobranie nowej umiejętności, ale lwia część zasad pozostaje w sferze dotychczas istniejących elementów. bohater wybiera stosowny aspekt, wykupuje sztuczki i w zasadzie tyle. zawiodą się na tym wszyscy oczekujący rozbudowanych list zaklęć, kompleksowych mini-systemów poświęconych czarowaniu. w tianxia: spirits, beasts & spells tego nie ma – moim zdaniem słusznie, bo przeładowanie zgrabnej mechaniki fc listami czarów nie wyszłoby mechanice na dobre. mamy więc geomantów, którzy potrafią dostrzegać przepływ chi i na tej bazie wpływać na otoczenie. mamy egzorcystów zdolnych przepędzać demony, wyczuwać ich obecność i kontrować plugawą magię. mamy klasycznych czarodziejów ze spektakularną magią opartą na żywiołach, itd. jak łatwo przewidzieć, wizje wróżbitów są dwuznaczne i ciężkie do zinterpretowania. osobiście widziałbym w takich bohaterach niesamowitych pomocników mg – gracze sami nazywali aspekty stworzone dzięki mocom wieszczów, zaś to prowadzący musieliby się postarać wpasować to w przygodę. oczywiście, dałoby to pole do nadużyć, ale fate sam w sobie jest podatny na wykorzystanie przez munchkinów, więc takie rozwiązanie nie wystawiłoby gry na większe ryzyko. warto na koniec wspomnieć jak magia łączy się ze sztukami walki. łączy się znakomicie – nie ma ryzyka, że czarodziej będzie w stanie poradzić sobie z każdym wyzwaniem lepiej, niż ktokolwiek inny. autorzy proponują, by pewne wyzwania (choćby za sprawą działania w niekorzystnych warunkach) były przeznaczone dla władających magią. oczywiście, koncentracja na czarach wiąże się z pewnym kosztem – osoby, które zdecydują się podążać ścieżką magii muszą liczyć się z wolniejszym rozwojem jianghu. kule ognia czy kopniaki z półobrotu? tianxia: spirits, beasts & spells to bardzo solidnie opracowany dodatek. mechanicznie, ze względu na niepotrzebne kombinowanie z umiejętnościami bohaterów oceniłbym go nieco niżej, niż podstawkę, jednak fabularnie spokojnie jej dorównuje. magia, istoty nadnaturalne i niesamowite zjawiska jedynie uzupełniają dotychczasowe informacje – nie mają na celu ich zastępowania. bohaterowie potrafiący czynić cuda nie stoją (jak np. w dungeons & dragons) ponad resztą postaci, nie ma więc ryzyka, że wszyscy nagle zapragną tworzyć czarodziei albo alchemików. moim zdaniem tianxia z spirits, beasts & spells wciąż pozostanie settingiem o mistrzach sztuk walki. największą zaletą tianxia: spirits, beasts & spells jest sama prezentacja stylów magii i opis świata nadnaturalnego. to nie jest klasyczne fantasy z kulą ognia (choć akurat je się da miotać). tysiące piekieł, głodne duchy, geomanci, wróżbici i łowcy demonów z pewnością spodobają się miłośnikom światów inspirowanych chińskimi mitami, ale również tym, którzy byliby zainteresowani sprawdzeniem jak można zrealizować różne magiczne systemy na fate core. przy czym muszę przestrzec tych ostatnich – autorzy stawiają na inwencję uczestników sesji, nie podają gotowych rozwiązań. ostatecznie polecam tianxia: spirits, beasts & spells każdemu fanowi fate core, choć niezbędny będzie jedynie tym, którzy chcą wykorzystać dodatek w praktyce, miłośnikom dalekowschodnich klimatów oraz osobom lubiącym grzebać w silniku systemu. dodatek jest dostępny w drivethrurpg w cenie $10.99. kategorie recenzje5 komentarzy zobacz wpisy starsze wpisy 1 2 … 45 następne → najnowsze wpisy fate: statusy postaci sesje jak marzenie, a rzeczywistość szara elementarz fate: mechanika jak z gumy, część 2 elementarz fate: mechanika jak z gumy, część 1 domysły i przemilczenia najnowsze komentarzeenc o fate: statusy postaciaraven o fate: statusy postacimateusz o sesje jak marzenie, a rzeczywistość szaraenc o sesje jak marzenie, a rzeczywistość szaraenc o sesje jak marzenie, a rzeczywistość szaraarchiwa grudzień 2016 listopad 2016 październik 2016 wrzesień 2016 sierpień 2016 lipiec 2016 czerwiec 2016 marzec 2016 luty 2016 grudzień 2015 listopad 2015 wrzesień 2015 sierpień 2014 lipiec 2014 czerwiec 2014 maj 2014 marzec 2014 luty 2014 styczeń 2014 grudzień 2013 sierpień 2013 lipiec 2013 kwiecień 2013 styczeń 2013 grudzień 2012 listopad 2012 październik 2012 wrzesień 2012 sierpień 2012 lipiec 2012 czerwiec 2012 maj 2012 kwiecień 2012 marzec 2012 luty 2012 styczeń 2012 grudzień 2011 listopad 2011 październik 2011 wrzesień 2011 sierpień 2011 lipiec 2011 czerwiec 2011 maj 2011 kwiecień 2011 marzec 2011 luty 2011 styczeń 2011 grudzień 2010 listopad 2010 październik 2010 kwiecień 2010 marzec 2010 styczeń 2010 grudzień 2009 listopad 2009 październik 2009 sierpień 2009 lipiec 2009 kategorie #rpgaday 3k10 bez kategorii chciwa kompania d&d erpegowa emerytura erpegowe przemyślenia fate generatory losowe inne systemy interface zero karnawał blogowy rpg magia i miecz mechanikotworzenie nemezis neuroshima niemerytorycznie nowy setting o grach pathfinder peacekeepers postaweek2011 powrót do przeszłości reanimacja recenzje rpg blog karnawał savage worlds zew cthulhu meta zaloguj się kanał rss z wpisami kanał rss z komentarzami wordpress.org copyright © 2017 · generatepress


Here you find all texts from your page as Google (googlebot) and others search engines seen it.

Words density analysis:

Numbers of all words: 12079

One word

Two words phrases

Three words phrases

nie - 7.29% (880)
ani - 2.7% (326)
się - 2.15% (260)
że - 1.89% (228)
wie - 1.56% (189)
- 1.47% (178)
czy - 1.4% (169)
jak - 1.27% (153)
ale - 1.09% (132)
jest - 1.06% (128)
pod - 0.99% (120)
gra - 0.99% (119)
- 0.98% (118)
przy - 0.95% (115)
- 0.88% (106)
tak - 0.76% (92)
bohater - 0.7% (85)
gracz - 0.6% (73)
raz - 0.56% (68)
może - 0.55% (67)
zna - 0.51% (61)
niej - 0.51% (61)
enc - 0.5% (60)
przez - 0.49% (59)
tego - 0.46% (55)
ich - 0.41% (50)
ona - 0.41% (50)
stan - 0.41% (50)
aspekt - 0.41% (50)
- 0.41% (49)
nic - 0.41% (49)
był - 0.4% (48)
będzie - 0.39% (47)
fate - 0.39% (47)
- 0.37% (45)
dna - 0.36% (44)
tym - 0.36% (43)
stać - 0.36% (43)
dla - 0.36% (43)
tor - 0.35% (42)
jaki - 0.35% (42)
postaci - 0.35% (42)
czas - 0.34% (41)
sam - 0.34% (41)
jeśli - 0.32% (39)
punkt - 0.31% (37)
albo - 0.31% (37)
daj - 0.3% (36)
- 0.3% (36)
taki - 0.29% (35)
oni - 0.28% (34)
lub - 0.28% (34)
być - 0.27% (33)
mnie - 0.26% (32)
system - 0.26% (32)
mechanik - 0.26% (32)
jedna - 0.26% (31)
gry - 0.26% (31)
- 0.26% (31)
problem - 0.26% (31)
oraz - 0.25% (30)
tylko - 0.25% (30)
kim - 0.24% (29)
2016 - 0.24% (29)
stanie - 0.24% (29)
inny - 0.23% (28)
walk - 0.23% (28)
zasad - 0.23% (28)
obie - 0.23% (28)
bez - 0.22% (27)
sesji - 0.22% (27)
bohatera - 0.22% (27)
jednak - 0.22% (26)
komentarz - 0.22% (26)
tam - 0.22% (26)
trzy - 0.21% (25)
można - 0.21% (25)
które - 0.21% (25)
przed - 0.21% (25)
nad - 0.21% (25)
miał - 0.2% (24)
więc - 0.2% (24)
jakie - 0.2% (24)
niż - 0.2% (24)
cię - 0.2% (24)
losu - 0.2% (24)
status - 0.2% (24)
postać - 0.19% (23)
prowadzą - 0.19% (23)
zew - 0.18% (22)
osób - 0.18% (22)
graczy - 0.18% (22)
ten - 0.18% (22)
który - 0.18% (22)
kiedy - 0.18% (22)
jej - 0.18% (22)
trzeba - 0.17% (21)
jako - 0.17% (21)
mam - 0.17% (20)
dają - 0.17% (20)
sobie - 0.17% (20)
opis - 0.17% (20)
core - 0.17% (20)
las - 0.16% (19)
lat - 0.16% (19)
tych - 0.16% (19)
już - 0.16% (19)
one - 0.16% (19)
umiejętności - 0.16% (19)
dać - 0.16% (19)
jeszcze - 0.15% (18)
go, - 0.15% (18)
bohaterów - 0.15% (18)
loch - 0.15% (18)
maj - 0.15% (18)
konsekwencje - 0.15% (18)
nas - 0.15% (18)
takie - 0.15% (18)
kto - 0.15% (18)
coś - 0.14% (17)
podręcznik - 0.14% (17)
jedną - 0.14% (17)
samo - 0.14% (17)
jego - 0.14% (17)
nawet - 0.14% (17)
walki - 0.14% (17)
list - 0.14% (17)
rpg - 0.13% (16)
było - 0.13% (16)
aspektów - 0.13% (16)
scena - 0.13% (16)
inne - 0.13% (16)
się, - 0.13% (16)
autor - 0.13% (16)
element - 0.13% (16)
wykorzysta - 0.13% (16)
swoje - 0.13% (16)
chce - 0.13% (16)
to, - 0.13% (16)
bohaterowi - 0.13% (16)
wymusza - 0.13% (16)
mechaniki - 0.13% (16)
atak - 0.13% (16)
test - 0.13% (16)
tekst - 0.12% (15)
setting - 0.12% (15)
temu - 0.12% (15)
klas - 0.12% (15)
rzecz - 0.12% (15)
przeciw - 0.12% (15)
prowadzi - 0.12% (15)
działa - 0.12% (15)
- 0.12% (15)
innych - 0.12% (14)
miejsc - 0.12% (14)
sesje - 0.12% (14)
dwa - 0.12% (14)
przykład - 0.12% (14)
sposób - 0.12% (14)
dobrze - 0.12% (14)
październik - 0.12% (14)
bohaterowie - 0.12% (14)
kilka - 0.12% (14)
marz - 0.11% (13)
mają - 0.11% (13)
tej - 0.11% (13)
mogą - 0.11% (13)
oczywiście - 0.11% (13)
ty, - 0.11% (13)
przewag - 0.11% (13)
pojawi - 0.11% (13)
uda - 0.11% (13)
presji - 0.11% (13)
tyle - 0.11% (13)
grupa - 0.11% (13)
nowy - 0.11% (13)
2011 - 0.11% (13)
sprawi - 0.11% (13)
równie - 0.11% (13)
między - 0.11% (13)
prowadzący - 0.11% (13)
dungeon - 0.11% (13)
lubi - 0.1% (12)
bym - 0.1% (12)
żeby - 0.1% (12)
choć - 0.1% (12)
staje - 0.1% (12)
którzy - 0.1% (12)
podczas - 0.1% (12)
charakter - 0.1% (12)
niech - 0.1% (12)
2012 - 0.1% (12)
ciąg - 0.1% (12)
dzięki - 0.1% (12)
chodzi - 0.1% (12)
bardzo - 0.1% (12)
punktów - 0.1% (12)
warto - 0.1% (12)
punkty - 0.1% (12)
gracze - 0.1% (12)
nich - 0.1% (12)
musi - 0.1% (12)
też - 0.1% (12)
mieć - 0.09% (11)
scenariusz - 0.09% (11)
cel - 0.09% (11)
np. - 0.09% (11)
daje - 0.09% (11)
konie - 0.09% (11)
bardziej - 0.09% (11)
wszystko - 0.09% (11)
kategorie - 0.09% (11)
gdzie - 0.09% (11)
dalej - 0.09% (11)
przypadku - 0.09% (11)
aspekty - 0.09% (11)
łuk - 0.09% (11)
nim - 0.09% (11)
będą - 0.09% (11)
części - 0.09% (11)
tutaj - 0.09% (11)
temat - 0.09% (11)
ależ - 0.09% (11)
tianxia - 0.09% (11)
pada - 0.09% (11)
mechanika - 0.09% (11)
dwie - 0.09% (11)
były - 0.09% (11)
zostanie - 0.08% (10)
tianxia: - 0.08% (10)
pyta - 0.08% (10)
tak, - 0.08% (10)
trop - 0.08% (10)
ostatni - 0.08% (10)
tom - 0.08% (10)
akcji - 0.08% (10)
koniec - 0.08% (10)
lepiej - 0.08% (10)
dając - 0.08% (10)
ile - 0.08% (10)
pola - 0.08% (10)
świat - 0.08% (10)
tym, - 0.08% (10)
pewni - 0.08% (10)
która - 0.08% (10)
teraz - 0.08% (10)
ludzi - 0.08% (10)
tworzyć - 0.08% (10)
przygody - 0.08% (10)
gdy - 0.08% (10)
rzut - 0.08% (10)
pół - 0.08% (10)
ikosaedr - 0.08% (10)
fate: - 0.08% (10)
kilku - 0.08% (10)
wam - 0.08% (10)
ładnie - 0.08% (10)
chi - 0.08% (10)
obrażeń - 0.08% (10)
wielki - 0.08% (10)
jeden - 0.08% (10)
była - 0.07% (9)
mamy - 0.07% (9)
spells - 0.07% (9)
prowadzić - 0.07% (9)
beasts - 0.07% (9)
października - 0.07% (9)
spirits, - 0.07% (9)
nam - 0.07% (9)
jednym - 0.07% (9)
wygląda - 0.07% (9)
brak - 0.07% (9)
właśnie - 0.07% (9)
wszystkim - 0.07% (9)
miałem - 0.07% (9)
dzieje - 0.07% (9)
kolejne - 0.07% (9)
pewno - 0.07% (9)
rok - 0.07% (9)
zdanie - 0.07% (9)
crawl - 0.07% (9)
- 0.07% (9)
wykorzystanie - 0.07% (9)
sukces - 0.07% (9)
zasady - 0.07% (9)
robić - 0.07% (9)
widzi - 0.07% (9)
wiele - 0.07% (9)
mówi - 0.07% (9)
listopad - 0.07% (9)
mniej - 0.07% (9)
lochotłuk - 0.07% (9)
wpływ - 0.07% (9)
pewnie - 0.07% (8)
łącznie - 0.07% (8)
elementów - 0.07% (8)
postaci, - 0.07% (8)
pierwsze - 0.07% (8)
typ - 0.07% (8)
zwykle - 0.07% (8)
jaką - 0.07% (8)
wiem - 0.07% (8)
naprawdę - 0.07% (8)
autorzy - 0.07% (8)
quentin - 0.07% (8)
razem - 0.07% (8)
trwa - 0.07% (8)
stara - 0.07% (8)
korzystać - 0.07% (8)
prostu - 0.07% (8)
czego - 0.07% (8)
ba, - 0.07% (8)
chciał - 0.07% (8)
zostaje - 0.07% (8)
przygoda - 0.07% (8)
klucz - 0.07% (8)
strony - 0.07% (8)
sesja - 0.07% (8)
każdy - 0.07% (8)
itd. - 0.07% (8)
opisu - 0.07% (8)
jedynie - 0.07% (8)
chyba - 0.07% (8)
efekt - 0.07% (8)
zaś - 0.07% (8)
pomysł - 0.07% (8)
pole - 0.07% (8)
d&d - 0.07% (8)
inaczej - 0.07% (8)
statusy - 0.07% (8)
prawa - 0.07% (8)
mistrz - 0.07% (8)
konsekwencję - 0.07% (8)
nieco - 0.07% (8)
dokładnie - 0.07% (8)
wystarczy - 0.07% (8)
gracza - 0.07% (8)
komentarze - 0.07% (8)
racji - 0.06% (7)
„z - 0.06% (7)
cenie - 0.06% (7)
meta - 0.06% (7)
dość - 0.06% (7)
przeszło - 0.06% (7)
przede - 0.06% (7)
zobacz - 0.06% (7)
kogo - 0.06% (7)
część - 0.06% (7)
niestety - 0.06% (7)
trzeci - 0.06% (7)
jakoś - 0.06% (7)
czym - 0.06% (7)
graczy, - 0.06% (7)
zasadzie - 0.06% (7)
skoro - 0.06% (7)
2014 - 0.06% (7)
więcej - 0.06% (7)
posiada - 0.06% (7)
wilkołak - 0.06% (7)
nowych - 0.06% (7)
fabularne - 0.06% (7)
fajnie - 0.06% (7)
grudzień - 0.06% (7)
pracy - 0.06% (7)
jakiś - 0.06% (7)
komentarzy - 0.06% (7)
zły - 0.06% (7)
rany - 0.06% (7)
nią - 0.06% (7)
minut - 0.06% (7)
przeciwko - 0.06% (7)
same - 0.06% (7)
swoich - 0.06% (7)
wpis - 0.06% (7)
podręcznika - 0.06% (7)
określ - 0.06% (7)
polaris - 0.06% (7)
sztuczki - 0.06% (7)
mechanizm - 0.06% (7)
decyduje - 0.06% (7)
aspektu - 0.06% (7)
dobrą - 0.06% (7)
jedno - 0.06% (7)
istot - 0.06% (7)
mechanice - 0.06% (7)
moim - 0.06% (7)
potrafi - 0.06% (7)
bierze - 0.06% (7)
obrażenia - 0.06% (7)
fajne - 0.06% (7)
również - 0.06% (7)
dodatek - 0.06% (7)
wyłącznie - 0.06% (7)
byli - 0.05% (6)
poziom - 0.05% (6)
sprawa - 0.05% (6)
sierpień - 0.05% (6)
ludzie - 0.05% (6)
sceny - 0.05% (6)
ponad - 0.05% (6)
problemów - 0.05% (6)
cech - 0.05% (6)
sesji. - 0.05% (6)
wymaga - 0.05% (6)
prowadzenie - 0.05% (6)
lipiec - 0.05% (6)
większości - 0.05% (6)
każdego - 0.05% (6)
ziemie - 0.05% (6)
jakim - 0.05% (6)
zwłaszcza - 0.05% (6)
wielu - 0.05% (6)
pisać - 0.05% (6)
sesji, - 0.05% (6)
fantasy - 0.05% (6)
słabe - 0.05% (6)
naturalny - 0.05% (6)
no, - 0.05% (6)
cios - 0.05% (6)
praktyce - 0.05% (6)
magia - 0.05% (6)
ważne - 0.05% (6)
moje - 0.05% (6)
(po - 0.05% (6)
sztuk - 0.05% (6)
kłopoty - 0.05% (6)
wymuszanie - 0.05% (6)
pierwszy - 0.05% (6)
ciekawy - 0.05% (6)
stworzy - 0.05% (6)
konsekwencji - 0.05% (6)
pełni - 0.05% (6)
2010 - 0.05% (6)
zero - 0.05% (6)
walce - 0.05% (6)
kup - 0.05% (6)
informacji - 0.05% (6)
zbyt - 0.05% (6)
gracz: - 0.05% (6)
walki. - 0.05% (6)
czarodziej - 0.05% (6)
tego, - 0.05% (6)
powiedzieć - 0.05% (6)
którym - 0.05% (6)
miękki - 0.05% (6)
kampanii - 0.05% (6)
fabuły - 0.05% (6)
osób, - 0.05% (6)
fajny - 0.05% (6)
dlatego - 0.05% (6)
mieli - 0.05% (6)
drugi - 0.05% (6)
bna - 0.05% (6)
mógł - 0.05% (6)
systemu - 0.05% (6)
sesję - 0.05% (6)
mocno - 0.05% (6)
magiczne - 0.05% (6)
normalnie - 0.05% (6)
elementarz - 0.05% (6)
teren - 0.05% (6)
rozwiązanie - 0.05% (6)
przewagi - 0.05% (6)
mg: - 0.05% (6)
kratki - 0.05% (6)
prezent - 0.05% (6)
zdaniem - 0.05% (6)
twardy - 0.05% (6)
pięć - 0.05% (6)
zachowa - 0.05% (6)
póki - 0.04% (5)
zamian - 0.04% (5)
długo - 0.04% (5)
innym - 0.04% (5)
gier - 0.04% (5)
stety, - 0.04% (5)
co? - 0.04% (5)
szansę - 0.04% (5)
umiejętności, - 0.04% (5)
postać, - 0.04% (5)
piszę - 0.04% (5)
łączy - 0.04% (5)
role - 0.04% (5)
pojawia - 0.04% (5)
konsekwencja - 0.04% (5)
kolejny - 0.04% (5)
oczywiście, - 0.04% (5)
sił - 0.04% (5)
zawsze - 0.04% (5)
„w - 0.04% (5)
quentina - 0.04% (5)
odnośnie - 0.04% (5)
jakiegoś - 0.04% (5)
działać - 0.04% (5)
pisałem - 0.04% (5)
potwory - 0.04% (5)
wywoła - 0.04% (5)
pasuje - 0.04% (5)
problemem - 0.04% (5)
takiego - 0.04% (5)
mocniej - 0.04% (5)
grać - 0.04% (5)
konkurs - 0.04% (5)
którą - 0.04% (5)
komentarza - 0.04% (5)
dotyczący - 0.04% (5)
kapituły - 0.04% (5)
otrzymuje - 0.04% (5)
kręci - 0.04% (5)
dobry - 0.04% (5)
klasyczne - 0.04% (5)
rzuca - 0.04% (5)
kopa - 0.04% (5)
akcję - 0.04% (5)
kostka - 0.04% (5)
zera - 0.04% (5)
wola - 0.04% (5)
raczej - 0.04% (5)
problemy - 0.04% (5)
zadanie - 0.04% (5)
systemy - 0.04% (5)
przygód - 0.04% (5)
kapitulacji - 0.04% (5)
tekstu - 0.04% (5)
ogóle - 0.04% (5)
znają - 0.04% (5)
stworzyć - 0.04% (5)
mówiąc - 0.04% (5)
wiadomo - 0.04% (5)
miecz - 0.04% (5)
wynik - 0.04% (5)
komu - 0.04% (5)
większe - 0.04% (5)
względem - 0.04% (5)
uwagę - 0.04% (5)
czasu - 0.04% (5)
masz - 0.04% (5)
wcześniej - 0.04% (5)
jestem - 0.04% (5)
współczynnik - 0.04% (5)
(jeśli - 0.04% (5)
osobiście - 0.04% (5)
znaczenia - 0.04% (5)
większą - 0.04% (5)
2009 - 0.04% (5)
szara - 0.04% (5)
porad - 0.04% (5)
swojej - 0.04% (5)
niewielki - 0.04% (5)
dwóch - 0.04% (5)
2013 - 0.04% (5)
wartości - 0.04% (5)
magii - 0.04% (5)
jara - 0.04% (5)
mowa - 0.04% (5)
styczeń - 0.04% (5)
obrażeń. - 0.04% (5)
marzec - 0.04% (5)
rzeczywistość - 0.04% (5)
dopiero - 0.04% (5)
bohatera, - 0.04% (5)
zakreślić - 0.04% (5)
zamiast - 0.04% (5)
momencie - 0.04% (5)
powinno - 0.04% (5)
ryzyka, - 0.04% (5)
wziąć - 0.04% (5)
tworzenie - 0.04% (5)
marzenie, - 0.04% (5)
ruch - 0.03% (4)
wyzwania - 0.03% (4)
życie - 0.03% (4)
trakcie - 0.03% (4)
kwestia - 0.03% (4)
sukcesu - 0.03% (4)
eksploracja - 0.03% (4)
końcu - 0.03% (4)
tyle, - 0.03% (4)
chyba, - 0.03% (4)
bestie - 0.03% (4)
systemach - 0.03% (4)
niego - 0.03% (4)
wartość - 0.03% (4)
zostać - 0.03% (4)
krwi - 0.03% (4)
absolutnie - 0.03% (4)
terror - 0.03% (4)
kolejnych - 0.03% (4)
razy - 0.03% (4)
wykonywanych - 0.03% (4)
nowe - 0.03% (4)
mogę - 0.03% (4)
drużyny - 0.03% (4)
garść - 0.03% (4)
tle - 0.03% (4)
ciało - 0.03% (4)
wręcz - 0.03% (4)
pytania - 0.03% (4)
opowieść - 0.03% (4)
mojej - 0.03% (4)
zrobić - 0.03% (4)
odporność - 0.03% (4)
jakość - 0.03% (4)
mało - 0.03% (4)
dopóki - 0.03% (4)
zadać - 0.03% (4)
znowu - 0.03% (4)
kratkę - 0.03% (4)
drodze - 0.03% (4)
bohaterów. - 0.03% (4)
pozwala - 0.03% (4)
bazie - 0.03% (4)
śledztwo - 0.03% (4)
prawie - 0.03% (4)
zejść - 0.03% (4)
trzech - 0.03% (4)
(np. - 0.03% (4)
magią - 0.03% (4)
idzie - 0.03% (4)
dobre - 0.03% (4)
postacią - 0.03% (4)
przeklęte - 0.03% (4)
miejscu - 0.03% (4)
losu. - 0.03% (4)
wyżej - 0.03% (4)
standard - 0.03% (4)
lepsze - 0.03% (4)
zapis - 0.03% (4)
tworzenia - 0.03% (4)
jakieś - 0.03% (4)
szukaj - 0.03% (4)
kratka - 0.03% (4)
postacie - 0.03% (4)
opłaca - 0.03% (4)
horror - 0.03% (4)
faktycznie - 0.03% (4)
ponieważ - 0.03% (4)
recenzji - 0.03% (4)
osoby - 0.03% (4)
września - 0.03% (4)
własne - 0.03% (4)
niewielkie - 0.03% (4)
niestety, - 0.03% (4)
traci - 0.03% (4)
pokazać - 0.03% (4)
sami - 0.03% (4)
wykorzystaniem - 0.03% (4)
gry. - 0.03% (4)
fabułę - 0.03% (4)
wie, - 0.03% (4)
miejsce - 0.03% (4)
dragons - 0.03% (4)
masę - 0.03% (4)
woli - 0.03% (4)
przyda - 0.03% (4)
najlepiej - 0.03% (4)
rasa - 0.03% (4)
para - 0.03% (4)
wydaje - 0.03% (4)
łatwo - 0.03% (4)
dawać - 0.03% (4)
start - 0.03% (4)
których - 0.03% (4)
duch - 0.03% (4)
wprowadzenie - 0.03% (4)
wpłynie - 0.03% (4)
finał - 0.03% (4)
uczy - 0.03% (4)
opowieści - 0.03% (4)
miejsca - 0.03% (4)
pewne - 0.03% (4)
rozwiązania - 0.03% (4)
możliwości - 0.03% (4)
wymuszania - 0.03% (4)
pozostaje - 0.03% (4)
cały - 0.03% (4)
pojawiają - 0.03% (4)
bohaterami - 0.03% (4)
raport - 0.03% (4)
ostatnich - 0.03% (4)
czas, - 0.03% (4)
wypowiedzi - 0.03% (4)
kwiecień - 0.03% (4)
odpowiedzi - 0.03% (4)
20161 - 0.03% (4)
fabułą - 0.03% (4)
gumy, - 0.03% (4)
kolejnej - 0.03% (4)
konflikt - 0.03% (4)
maksyma - 0.03% (4)
napisany - 0.03% (4)
praktycznie - 0.03% (4)
kapitulacja - 0.03% (4)
fizyczne - 0.03% (4)
jesteś - 0.03% (4)
wybierz - 0.03% (4)
wówczas - 0.03% (4)
przemyślenia - 0.03% (4)
każda - 0.03% (4)
strony. - 0.03% (4)
możesz - 0.03% (4)
wersji - 0.03% (4)
wszystkie - 0.03% (4)
rozwali - 0.03% (4)
psychiczne - 0.03% (4)
(nie - 0.03% (4)
miękkie - 0.03% (4)
jednej - 0.03% (4)
luty - 0.03% (4)
wpływają - 0.03% (4)
osoba - 0.03% (4)
erpegowe - 0.03% (4)
czerwiec - 0.03% (4)
punktu - 0.03% (4)
jednego - 0.03% (4)
dostać - 0.03% (4)
świecie - 0.03% (4)
celu - 0.03% (4)
kampanię - 0.03% (4)
język - 0.03% (4)
wilkołaki - 0.03% (4)
sytuacji - 0.03% (4)
frajdę - 0.03% (4)
chcę - 0.03% (4)
nemezis - 0.03% (4)
więcej, - 0.03% (4)
pierwszej - 0.03% (4)
grę - 0.03% (4)
łatwiej - 0.03% (4)
oznacza - 0.03% (4)
przygodę - 0.03% (4)
widać - 0.03% (4)
mogli - 0.03% (4)
ryzyko - 0.03% (4)
ma. - 0.03% (4)
podobnie - 0.03% (4)
prowadzenia - 0.03% (4)
końca - 0.03% (4)
wiesz - 0.03% (4)
wrzesień - 0.03% (4)
dungeons - 0.03% (4)
wpada - 0.03% (4)
zaangażowania - 0.03% (4)
przecież - 0.03% (4)
walczy - 0.03% (4)
świata - 0.02% (3)
centrum - 0.02% (3)
przejść - 0.02% (3)
efektów - 0.02% (3)
opinię - 0.02% (3)
temu, - 0.02% (3)
ikosaedrem - 0.02% (3)
lubią - 0.02% (3)
osób. - 0.02% (3)
lochotłuka - 0.02% (3)
mechaniki. - 0.02% (3)
mógłby - 0.02% (3)
mechaniki, - 0.02% (3)
uważam - 0.02% (3)
założeń - 0.02% (3)
statusów - 0.02% (3)
sprawie - 0.02% (3)
śmierci, - 0.02% (3)
graczom - 0.02% (3)
losu, - 0.02% (3)
dodatkowo - 0.02% (3)
traktować - 0.02% (3)
inny. - 0.02% (3)
walki, - 0.02% (3)
najlepszy - 0.02% (3)
komentarzach - 0.02% (3)
realizować - 0.02% (3)
wraca - 0.02% (3)
zwycięstwo - 0.02% (3)
taka - 0.02% (3)
moduł - 0.02% (3)
droga - 0.02% (3)
niezależnych - 0.02% (3)
swoją - 0.02% (3)
różne - 0.02% (3)
działania - 0.02% (3)
formie - 0.02% (3)
podróż - 0.02% (3)
recenzje - 0.02% (3)
gdyby - 0.02% (3)
osiągną - 0.02% (3)
losowe - 0.02% (3)
(choć - 0.02% (3)
czyli - 0.02% (3)
to? - 0.02% (3)
sporo - 0.02% (3)
chcą - 0.02% (3)
(bo - 0.02% (3)
jeńca - 0.02% (3)
gerard - 0.02% (3)
niebezpieczny - 0.02% (3)
wykorzystania - 0.02% (3)
wprowadzić - 0.02% (3)
testy - 0.02% (3)
umiejętności. - 0.02% (3)
godzin - 0.02% (3)
(walka) - 0.02% (3)
graczy. - 0.02% (3)
komplet - 0.02% (3)
resztą - 0.02% (3)
przemilczenia - 0.02% (3)
czynienia. - 0.02% (3)
kłopoty. - 0.02% (3)
porażek - 0.02% (3)
korzyści - 0.02% (3)
metagrze - 0.02% (3)
dyskusji - 0.02% (3)
systemów - 0.02% (3)
moja - 0.02% (3)
bonus - 0.02% (3)
czasem - 0.02% (3)
dałem - 0.02% (3)
trochę - 0.02% (3)
każdemu - 0.02% (3)
fabularnym - 0.02% (3)
super - 0.02% (3)
(albo - 0.02% (3)
dostał - 0.02% (3)
misji - 0.02% (3)
dodanie - 0.02% (3)
wieki - 0.02% (3)
hobby - 0.02% (3)
kombinowanie - 0.02% (3)
właściwy - 0.02% (3)
statusu - 0.02% (3)
ważnych - 0.02% (3)
walkę - 0.02% (3)
liczy - 0.02% (3)
mając - 0.02% (3)
razu - 0.02% (3)
pokręcony - 0.02% (3)
którego - 0.02% (3)
was - 0.02% (3)
ocenić. - 0.02% (3)
wpisy - 0.02% (3)
wolę - 0.02% (3)
trudności - 0.02% (3)
wchodzi - 0.02% (3)
przygodach - 0.02% (3)
pierwszą - 0.02% (3)
zobaczyć - 0.02% (3)
postać. - 0.02% (3)
spróbuj - 0.02% (3)
zmienić - 0.02% (3)
poza - 0.02% (3)
pamiętam - 0.02% (3)
fabularna - 0.02% (3)
kierunku - 0.02% (3)
momentu - 0.02% (3)
pokonać - 0.02% (3)
domysły - 0.02% (3)
przeszłości - 0.02% (3)
2015 - 0.02% (3)
zadaniem - 0.02% (3)
spodoba - 0.02% (3)
możliwość - 0.02% (3)
później - 0.02% (3)
sprawia, - 0.02% (3)
biorąc - 0.02% (3)
wykonywać - 0.02% (3)
reguły - 0.02% (3)
gangu - 0.02% (3)
nową - 0.02% (3)
staro - 0.02% (3)
zdobyć - 0.02% (3)
zwłaszcza, - 0.02% (3)
eksploracji - 0.02% (3)
której - 0.02% (3)
trudny - 0.02% (3)
dodatku - 0.02% (3)
potrafią - 0.02% (3)
takim - 0.02% (3)
lata - 0.02% (3)
konieczne - 0.02% (3)
scenariusza - 0.02% (3)
najbardziej - 0.02% (3)
dotyczące - 0.02% (3)
to: - 0.02% (3)
sztuka - 0.02% (3)
reguła - 0.02% (3)
ognia - 0.02% (3)
kule - 0.02% (3)
moich - 0.02% (3)
praca - 0.02% (3)
maksymalnie - 0.02% (3)
aspektem - 0.02% (3)
labirynt - 0.02% (3)
zdolności - 0.02% (3)
popychają - 0.02% (3)
ktoś - 0.02% (3)
testowanej - 0.02% (3)
przeszkód - 0.02% (3)
decyzję. - 0.02% (3)
bohatera. - 0.02% (3)
trylobity - 0.02% (3)
przewagę - 0.02% (3)
pomoc - 0.02% (3)
wymuszenia - 0.02% (3)
innymi - 0.02% (3)
powierzchni - 0.02% (3)
narzekać - 0.02% (3)
potwora - 0.02% (3)
wyciąga - 0.02% (3)
nie). - 0.02% (3)
modyfikować - 0.02% (3)
postaci. - 0.02% (3)
śledztwo, - 0.02% (3)
klasa - 0.02% (3)
przeszłość - 0.02% (3)
poddanie - 0.02% (3)
wtedy - 0.02% (3)
robo - 0.02% (3)
drivethrurpg - 0.02% (3)
nawał - 0.02% (3)
core, - 0.02% (3)
fajne, - 0.02% (3)
sprowadza - 0.02% (3)
watahy - 0.02% (3)
edycji - 0.02% (3)
uniknąć - 0.02% (3)
zjawisk - 0.02% (3)
sesjach - 0.02% (3)
zacznie - 0.02% (3)
kluczem - 0.02% (3)
ciosem - 0.02% (3)
wiem, - 0.02% (3)
negatywny - 0.02% (3)
przeczytaniu - 0.02% (3)
wolał - 0.02% (3)
znaleźć - 0.02% (3)
ciągu - 0.02% (3)
okazji - 0.02% (3)
niesamowite - 0.02% (3)
dwoma - 0.02% (3)
kończy - 0.02% (3)
zdecydowanie - 0.02% (3)
człowiek - 0.02% (3)
podręczników - 0.02% (3)
inaczej. - 0.02% (3)
sięga - 0.02% (3)
nadnaturalnych - 0.02% (3)
mg, - 0.02% (3)
samym - 0.02% (3)
muszą - 0.02% (3)
słabi - 0.02% (3)
neutralny - 0.02% (3)
zalet - 0.02% (3)
kogoś - 0.02% (3)
interesujący - 0.02% (3)
mechanizmów - 0.02% (3)
grała - 0.02% (3)
mg. - 0.02% (3)
spokojnie - 0.02% (3)
scenach - 0.02% (3)
mechaniczne - 0.02% (3)
widziałem - 0.02% (3)
zgodnie - 0.02% (3)
prowadzącego - 0.02% (3)
drugiej - 0.02% (3)
opiera - 0.02% (3)
itd.). - 0.02% (3)
potwór - 0.02% (3)
beszamel - 0.02% (3)
pomieszczenia - 0.02% (3)
system. - 0.02% (3)
wyboru - 0.02% (3)
swojego - 0.02% (3)
innej - 0.02% (3)
alternatyw - 0.02% (3)
biorę - 0.02% (3)
sztuczek - 0.02% (3)
typu - 0.02% (3)
aha, - 0.02% (3)
idealnie - 0.02% (3)
fabuła - 0.02% (3)
domu - 0.02% (3)
określa - 0.02% (3)
brał - 0.02% (3)
takich - 0.02% (3)
analogicznie - 0.02% (3)
aspekt, - 0.02% (3)
tak. - 0.02% (3)
się. - 0.02% (3)
popisu - 0.02% (3)
mogłaby - 0.02% (3)
tła, - 0.02% (3)
niesamowity - 0.02% (3)
harp - 0.02% (3)
kontrolują - 0.02% (3)
musiał - 0.02% (3)
sposób, - 0.02% (3)
listopada - 0.02% (3)
graczami - 0.02% (3)
grze. - 0.02% (3)
częściej - 0.02% (3)
jakąś - 0.02% (3)
adventure - 0.02% (3)
rzucić - 0.02% (3)
skręcona - 0.02% (3)
dowolnej - 0.02% (3)
core. - 0.02% (3)
dotyczących - 0.02% (3)
magiczny - 0.02% (3)
leży - 0.02% (3)
uczestników - 0.02% (3)
nikt - 0.02% (3)
zarobi - 0.02% (3)
bohaterem - 0.02% (3)
zasady. - 0.02% (3)
lat. - 0.02% (3)
złodziej - 0.02% (3)
drużynie - 0.02% (3)
rycerz - 0.02% (3)
kwestie - 0.02% (3)
ekwipunku - 0.02% (3)
oferują - 0.02% (3)
twarz - 0.02% (3)
dalej. - 0.02% (3)
presji, - 0.02% (3)
słowa - 0.02% (3)
torów - 0.02% (3)
koniecznie - 0.02% (3)
krótko - 0.02% (3)
podstawki - 0.02% (3)
stali - 0.02% (3)
wrogów - 0.02% (3)
kapitulacji. - 0.02% (3)
wariant - 0.02% (3)
starcia - 0.02% (3)
fate2 - 0.02% (3)
krok - 0.02% (3)
potężne - 0.02% (3)
skuteczny - 0.02% (3)
toolkit - 0.02% (3)
móc - 0.02% (3)
cierpliwości - 0.02% (2)
przygody. - 0.02% (2)
ostateczny - 0.02% (2)
wyłączenia - 0.02% (2)
blog - 0.02% (2)
obrażenia, - 0.02% (2)
sandboxowy - 0.02% (2)
wyparować - 0.02% (2)
upływu - 0.02% (2)
eliminuje - 0.02% (2)
przytomność - 0.02% (2)
szanse - 0.02% (2)
została - 0.02% (2)
przepraszam - 0.02% (2)
rzutów - 0.02% (2)
braku - 0.02% (2)
przydatne - 0.02% (2)
lochy - 0.02% (2)
opozycji - 0.02% (2)
fabularnych - 0.02% (2)
najnowsze - 0.02% (2)
obrażałem - 0.02% (2)
lokacji. - 0.02% (2)
(zwłaszcza - 0.02% (2)
nazywa - 0.02% (2)
szaraenc - 0.02% (2)
trochę, - 0.02% (2)
kanał - 0.02% (2)
wfrp - 0.02% (2)
grupy - 0.02% (2)
bandę - 0.02% (2)
liczbę - 0.02% (2)
worlds - 0.02% (2)
wyeliminowana - 0.02% (2)
swoim - 0.02% (2)
pozostałe - 0.02% (2)
rundzie - 0.02% (2)
kij - 0.02% (2)
wyeliminowany - 0.02% (2)
starcia. - 0.02% (2)
podmienić - 0.02% (2)
dołączy - 0.02% (2)
wyzwaniami. - 0.02% (2)
bezpłciowy - 0.02% (2)
ekipy - 0.02% (2)
kratek - 0.02% (2)
największą - 0.02% (2)
alfa - 0.02% (2)
wady, - 0.02% (2)
kompromisu - 0.02% (2)
wredne - 0.02% (2)
raz. - 0.02% (2)
zadając - 0.02% (2)
crawl, - 0.02% (2)
pojawiło - 0.02% (2)
poddania - 0.02% (2)
negocjacji, - 0.02% (2)
sterylny - 0.02% (2)
cytaty - 0.02% (2)
opinii - 0.02% (2)
ataku - 0.02% (2)
mechanicznie - 0.02% (2)
głównie - 0.02% (2)
niemal - 0.02% (2)
podobnego - 0.02% (2)
rozpozna - 0.02% (2)
przypomniał - 0.02% (2)
klątwy - 0.02% (2)
bark - 0.02% (2)
ciekawy, - 0.02% (2)
wisienką - 0.02% (2)
pułapkami - 0.02% (2)
określenie - 0.02% (2)
sprytny - 0.02% (2)
banda - 0.02% (2)
warunki - 0.02% (2)
konsekwencję) - 0.02% (2)
potem - 0.02% (2)
całkiem - 0.02% (2)
niecodzienny - 0.02% (2)
dziwny, - 0.02% (2)
likantropii - 0.02% (2)
konfliktu - 0.02% (2)
drobiazgowo - 0.02% (2)
stary - 0.02% (2)
karnawał - 0.02% (2)
sposób. - 0.02% (2)
konsekwencje. - 0.02% (2)
innemu - 0.02% (2)
torcie - 0.02% (2)
prawo - 0.02% (2)
wyeliminowania - 0.02% (2)
dam, - 0.02% (2)
ucieczki - 0.02% (2)
realia - 0.02% (2)
podobają - 0.02% (2)
zwykle, - 0.02% (2)
silnie - 0.02% (2)
samej - 0.02% (2)
każdym - 0.02% (2)
stanowi - 0.02% (2)
wersję - 0.02% (2)
osiągnąć - 0.02% (2)
zwraca - 0.02% (2)
ostatnio - 0.02% (2)
fantasy, - 0.02% (2)
listami - 0.02% (2)
konwencie - 0.02% (2)
tekstu. - 0.02% (2)
odczuwam - 0.02% (2)
znaczeniu. - 0.02% (2)
głodny - 0.02% (2)
przyzwoity - 0.02% (2)
jakości - 0.02% (2)
złym - 0.02% (2)
dobrym - 0.02% (2)
magię - 0.02% (2)
pewien - 0.02% (2)
kopalni - 0.02% (2)
stare - 0.02% (2)
fabryki - 0.02% (2)
poradzić - 0.02% (2)
dałoby - 0.02% (2)
wypowiada - 0.02% (2)
plus - 0.02% (2)
względnie - 0.02% (2)
niewiele - 0.02% (2)
duchy - 0.02% (2)
manewru - 0.02% (2)
kompletny - 0.02% (2)
szkolny - 0.02% (2)
prezentują - 0.02% (2)
demony, - 0.02% (2)
czarodzieje, - 0.02% (2)
potworami - 0.02% (2)
podręcznik. - 0.02% (2)
innego - 0.02% (2)
wyzwaniem - 0.02% (2)
shentong - 0.02% (2)
dotychczas - 0.02% (2)
alchemika - 0.02% (2)
lubicie, - 0.02% (2)
dostrzegać - 0.02% (2)
świetnie - 0.02% (2)
możliwe - 0.02% (2)
niekorzystnych - 0.02% (2)
pisząc - 0.02% (2)
otwarte - 0.02% (2)
oceniam - 0.02% (2)
wartością - 0.02% (2)
cztery - 0.02% (2)
perełka - 0.02% (2)
ładne - 0.02% (2)
wybiera - 0.02% (2)
otwarcie - 0.02% (2)
listy - 0.02% (2)
atlantydy - 0.02% (2)
sama - 0.02% (2)
zasoby - 0.02% (2)
ujęła - 0.02% (2)
umro - 0.02% (2)
mogłem - 0.02% (2)
jianghu. - 0.02% (2)
siebie - 0.02% (2)
nadnaturalnym - 0.02% (2)
oferując - 0.02% (2)
świecie. - 0.02% (2)
idą - 0.02% (2)
kiedyś - 0.02% (2)
wymiękłem - 0.02% (2)
zdań - 0.02% (2)
wszyscy - 0.02% (2)
nagle - 0.02% (2)
niby - 0.02% (2)
napiszę - 0.02% (2)
światów - 0.02% (2)
gotowych - 0.02% (2)
rozpisane - 0.02% (2)
refleksji - 0.02% (2)
akcji, - 0.02% (2)
większych - 0.02% (2)
broń - 0.02% (2)
„na - 0.02% (2)
dodać - 0.02% (2)
miłośnikom - 0.02% (2)
ucieczka - 0.02% (2)
zmusić - 0.02% (2)
kombinowania, - 0.02% (2)
źródeł - 0.02% (2)
demonów - 0.02% (2)
fabułę. - 0.02% (2)
autorów - 0.02% (2)
prezentacja - 0.02% (2)
gestii - 0.02% (2)
aspektach - 0.02% (2)
następne - 0.02% (2)
najczęściej - 0.02% (2)
przygód, - 0.02% (2)
żart - 0.02% (2)
scenie - 0.02% (2)
rozrywkę - 0.02% (2)
zarys - 0.02% (2)
pozostanie - 0.02% (2)
oparta - 0.02% (2)
podejście - 0.02% (2)
wiedzieć, - 0.02% (2)
łagodną konsekwencję - 0.02% (2)
zabawę - 0.02% (2)
grami - 0.02% (2)
frajdy - 0.02% (2)
szkoła - 0.02% (2)
metaplot. - 0.02% (2)
pewnym - 0.02% (2)
silk - 0.02% (2)
ruszy - 0.02% (2)
jade - 0.02% (2)
regularnie - 0.02% (2)
szata - 0.02% (2)
graficzna - 0.02% (2)
fabularnej, - 0.02% (2)
savage - 0.02% (2)
wiąże - 0.02% (2)
jedyne, - 0.02% (2)
bety - 0.02% (2)
psuć - 0.02% (2)
szczuć - 0.02% (2)
powtórzę - 0.02% (2)
burrowers - 0.02% (2)
blood, - 0.02% (2)
popychające - 0.02% (2)
obs - 0.02% (2)
rebelu - 0.02% (2)
kojarzy - 0.02% (2)
mechanikę - 0.02% (2)
(jak - 0.02% (2)
informacje - 0.02% (2)
wyjaśnia - 0.02% (2)
nadnaturalne - 0.02% (2)
polecam - 0.02% (2)
solidnie - 0.02% (2)
akcję, - 0.02% (2)
piwnicy - 0.02% (2)
inną - 0.02% (2)
fabularnie - 0.02% (2)
oczu - 0.02% (2)
następstwa - 0.02% (2)
dylematy - 0.02% (2)
maja - 0.02% (2)
3k10 - 0.02% (2)
niepotrzebne - 0.02% (2)
naucz - 0.02% (2)
monitoringu - 0.02% (2)
wasz - 0.02% (2)
paul - 0.02% (2)
angażujesz - 0.02% (2)
radę - 0.02% (2)
sprawiło, - 0.02% (2)
znajomych - 0.02% (2)
widzę, - 0.02% (2)
oczekiwania - 0.02% (2)
dobrą, - 0.02% (2)
opowieść, - 0.02% (2)
stosowanie - 0.02% (2)
widzenia - 0.02% (2)
rozliczania - 0.02% (2)
obrażeń, - 0.02% (2)
dodatkowych - 0.02% (2)
wprowadzenia - 0.02% (2)
mocy - 0.02% (2)
sztuczki, - 0.02% (2)
pseudo - 0.02% (2)
pytanie. - 0.02% (2)
zachowania - 0.02% (2)
przykładach - 0.02% (2)
opisać - 0.02% (2)
„po - 0.02% (2)
prowadzący: - 0.02% (2)
chwilę - 0.02% (2)
settingów - 0.02% (2)
ok, - 0.02% (2)
całość - 0.02% (2)
ludzie, - 0.02% (2)
bawić - 0.02% (2)
potrafiący - 0.02% (2)
najlepszych, - 0.02% (2)
samemu - 0.02% (2)
ciężka - 0.02% (2)
historii - 0.02% (2)
pracy. - 0.02% (2)
formę, - 0.02% (2)
niezależni - 0.02% (2)
doświadczenie - 0.02% (2)
dlatego, - 0.02% (2)
zaczęło - 0.02% (2)
zależy - 0.02% (2)
zarząd - 0.02% (2)
dniu - 0.02% (2)
rozpisać - 0.02% (2)
rozwalić - 0.02% (2)
dwudziestu - 0.02% (2)
drogi - 0.02% (2)
wieczoru - 0.02% (2)
intryga - 0.02% (2)
wątki - 0.02% (2)
prowadzącemu - 0.02% (2)
chciało - 0.02% (2)
sprawa. - 0.02% (2)
brzmi - 0.02% (2)
przygotować - 0.02% (2)
zmęczenie, - 0.02% (2)
unika - 0.02% (2)
momencie, - 0.02% (2)
być. - 0.02% (2)
pakiet - 0.02% (2)
prostej - 0.02% (2)
umożliwia - 0.02% (2)
lochów - 0.02% (2)
krasnolud - 0.02% (2)
druid - 0.02% (2)
ustąpić - 0.02% (2)
przeszkód, - 0.02% (2)
negatywnym - 0.02% (2)
przeszkody - 0.02% (2)
charakterów - 0.02% (2)
technologii - 0.02% (2)
mechanizmów, - 0.02% (2)
dorzucić - 0.02% (2)
problemów, - 0.02% (2)
warstwie - 0.02% (2)
(czy - 0.02% (2)
systemem - 0.02% (2)
the - 0.02% (2)
trzeba, - 0.02% (2)
pomagać - 0.02% (2)
zatem - 0.02% (2)
wielka - 0.02% (2)
każdą - 0.02% (2)
dziesięciu - 0.02% (2)
rozwojem - 0.02% (2)
charakter: - 0.02% (2)
zrealizować - 0.02% (2)
rasa: - 0.02% (2)
nich, - 0.02% (2)
zmodyfikować - 0.02% (2)
klasa: - 0.02% (2)
twój - 0.02% (2)
najważniejszy - 0.02% (2)
aspekt. - 0.02% (2)
mocne - 0.02% (2)
strony, - 0.02% (2)
następnie - 0.02% (2)
sztuczkę - 0.02% (2)
istnieje - 0.02% (2)
sześciu - 0.02% (2)
dziewięć - 0.02% (2)
elementów, - 0.02% (2)
podejścia - 0.02% (2)
etyki - 0.02% (2)
neutralny, - 0.02% (2)
przetłumacz - 0.02% (2)
trzecią - 0.02% (2)
wzięte - 0.02% (2)
fc. - 0.02% (2)
sztuczki. - 0.02% (2)
zakładając - 0.02% (2)
znajduje - 0.02% (2)
scenariusz, - 0.02% (2)
czemu - 0.02% (2)
nieumarły - 0.02% (2)
wymuszany - 0.02% (2)
stanów - 0.02% (2)
jedną, - 0.02% (2)
klasą - 0.02% (2)
(wyłącznie - 0.02% (2)
oprócz - 0.02% (2)
walką, - 0.02% (2)
wielkiego - 0.02% (2)
wynika, - 0.02% (2)
zaraz - 0.02% (2)
zniknie - 0.02% (2)
kosztem - 0.02% (2)
podstawowej - 0.02% (2)
przeciwnika - 0.02% (2)
sześć - 0.02% (2)
istniejących - 0.02% (2)
przykładowo, - 0.02% (2)
pozbawiony - 0.02% (2)
ataki - 0.02% (2)
testów - 0.02% (2)
walce, - 0.02% (2)
zmniejsza - 0.02% (2)
budowy - 0.02% (2)
wyższa, - 0.02% (2)
ulega - 0.02% (2)
podbiciu). - 0.02% (2)
wykonać - 0.02% (2)
+2. - 0.02% (2)
obrony - 0.02% (2)
będę - 0.02% (2)
zdrowia - 0.02% (2)
przeznaczony - 0.02% (2)
powstał - 0.02% (2)
pomysłu - 0.02% (2)
konsekwencji. - 0.02% (2)
gotowe - 0.02% (2)
tworzeniu - 0.02% (2)
zdecydowanej - 0.02% (2)
przypadków - 0.02% (2)
settingu - 0.02% (2)
strzałem - 0.02% (2)
praktyce, - 0.02% (2)
lepiej, - 0.02% (2)
testu - 0.02% (2)
specjalnych - 0.02% (2)
stworzenie - 0.02% (2)
aspektów, - 0.02% (2)
itd.), - 0.02% (2)
stany - 0.02% (2)
kratki) - 0.02% (2)
rundę - 0.02% (2)
przezwyciężenia - 0.02% (2)
upływie - 0.02% (2)
twarde - 0.02% (2)
(analogicznie - 0.02% (2)
miękkiego - 0.02% (2)
ponadto - 0.02% (2)
obecne - 0.02% (2)
minut. - 0.02% (2)
pamiętamy - 0.02% (2)
stałej - 0.02% (2)
słuchać - 0.02% (2)
najfajniejszych - 0.02% (2)
sesjach, - 0.02% (2)
rzuty - 0.02% (2)
wspólne - 0.02% (2)
doświadczenia, - 0.02% (2)
złych - 0.02% (2)
bardziej, - 0.02% (2)
mistrzom - 0.02% (2)
sobą - 0.02% (2)
nasze - 0.02% (2)
wcześniejsze - 0.02% (2)
smoka - 0.02% (2)
wyciągamy - 0.02% (2)
kampanie - 0.02% (2)
przypomnieć - 0.02% (2)
momenty. - 0.02% (2)
trwają - 0.02% (2)
czasy - 0.02% (2)
rpg? - 0.02% (2)
zapisuję - 0.02% (2)
okazuje - 0.02% (2)
wszystkich - 0.02% (2)
pierwsza - 0.02% (2)
wybrany - 0.02% (2)
zaczyna - 0.02% (2)
udało - 0.02% (2)
zgadnąć, - 0.02% (2)
bohaterów, - 0.02% (2)
obowiązuje - 0.02% (2)
sztylety - 0.02% (2)
rękawach - 0.02% (2)
zakreślenie - 0.02% (2)
sceny, - 0.02% (2)
uzbrojony - 0.02% (2)
karty - 0.02% (2)
oręża - 0.02% (2)
przedmioty - 0.02% (2)
powinny - 0.02% (2)
rozmowy - 0.02% (2)
mocnym - 0.02% (2)
opcja - 0.02% (2)
przygodach, - 0.02% (2)
dziś - 0.02% (2)
wielkiej - 0.02% (2)
oszukiwaniu - 0.02% (2)
samego - 0.02% (2)
dłużej - 0.02% (2)
chcemy - 0.02% (2)
starają - 0.02% (2)
zaangażowania. - 0.02% (2)
marazm - 0.02% (2)
spotkał - 0.02% (2)
opowiedzieć - 0.02% (2)
niesamowitych - 0.02% (2)
bestia - 0.02% (2)
dowie - 0.02% (2)
ilekroć - 0.02% (2)
gracz. - 0.02% (2)
coś, - 0.02% (2)
głos - 0.02% (2)
większej - 0.02% (2)
ilości - 0.02% (2)
dokładniejszego - 0.02% (2)
doprowadzić - 0.02% (2)
najłatwiej - 0.02% (2)
znaczenia. - 0.02% (2)
pojęcia - 0.02% (2)
chodziło - 0.02% (2)
głowy. - 0.02% (2)
chcecie - 0.02% (2)
iść - 0.02% (2)
kłótni - 0.02% (2)
plany - 0.02% (2)
skorzystać - 0.02% (2)
kampania - 0.02% (2)
zostawić - 0.02% (2)
zabija - 0.02% (2)
nurtu - 0.02% (2)
porażek. - 0.02% (2)
problemem, - 0.02% (2)
graczowi - 0.02% (2)
podejmuje - 0.02% (2)
sprawą - 0.02% (2)
początku - 0.02% (2)
znam - 0.02% (2)
tekście - 0.02% (2)
inni - 0.02% (2)
istotny - 0.02% (2)
przekonanie, - 0.02% (2)
drogą - 0.02% (2)
ciebie - 0.02% (2)
wnioski - 0.02% (2)
wśród - 0.02% (2)
wydarzeń - 0.02% (2)
fabuły, - 0.02% (2)
nieraz - 0.02% (2)
chcieli - 0.02% (2)
graliśmy - 0.02% (2)
oka, - 0.02% (2)
członkowie - 0.02% (2)
grę, - 0.02% (2)
zasięg - 0.02% (2)
kwestii - 0.02% (2)
premie - 0.02% (2)
kuszę - 0.02% (2)
mocą - 0.02% (2)
odporni - 0.02% (2)
grałem - 0.02% (2)
komuś - 0.02% (2)
kogoś, - 0.02% (2)
klasycznego - 0.02% (2)
ciężko - 0.02% (2)
niektóre - 0.02% (2)
życia. - 0.02% (2)
wiedzą - 0.02% (2)
źle - 0.02% (2)
charakter, - 0.02% (2)
widzieć - 0.02% (2)
tam, - 0.02% (2)
polak - 0.02% (2)
negocjacje - 0.02% (2)
zdradzi - 0.02% (2)
sytuacje - 0.02% (2)
według - 0.02% (2)
osoby, - 0.02% (2)
celne - 0.02% (2)
tłumaczenie - 0.02% (2)
konkretny - 0.02% (2)
chciałaby - 0.02% (2)
zainteresowani - 0.02% (2)
medal, - 0.02% (2)
cthulhu - 0.02% (2)
zachowanie - 0.02% (2)
tyle. - 0.02% (2)
śmierć! - 0.02% (2)
wizja - 0.02% (2)
pojedynku - 0.02% (2)
zaakceptowanie - 0.02% (2)
interesującym - 0.02% (2)
kierunku. - 0.02% (2)
wymuszenie - 0.02% (2)
roli - 0.02% (2)
dawało - 0.02% (2)
paranoik - 0.02% (2)
zaskoczyć - 0.02% (2)
czują - 0.02% (2)
decyzji - 0.02% (2)
myślę, - 0.02% (2)
wymuszam - 0.02% (2)
uważam, - 0.02% (2)
opanowania - 0.02% (2)
pokazują, - 0.02% (2)
przodu - 0.02% (2)
sukcesy - 0.02% (2)
odważne, - 0.02% (2)
decyzje - 0.02% (2)
pojawienie - 0.02% (2)
sytuacji, - 0.02% (2)
rozgrywa - 0.02% (2)
wypadku - 0.02% (2)
ludźmi - 0.02% (2)
postaci). - 0.02% (2)
kontrolujący - 0.02% (2)
zaakceptować - 0.02% (2)
kawałek - 0.02% (2)
żeton - 0.02% (2)
opisuje, - 0.02% (2)
porażki - 0.02% (2)
nakręcają - 0.02% (2)
promuje - 0.02% (2)
kierowania - 0.02% (2)
jest, - 0.02% (2)
jakimi - 0.02% (2)
sugeruje, - 0.02% (2)
„jeśli - 0.02% (2)
zestaw - 0.02% (2)
złego, - 0.02% (2)
poznać - 0.02% (2)
wytrzyma - 0.02% (2)
choćby - 0.02% (2)
przeciwnikiem. - 0.02% (2)
głównego - 0.02% (2)
okazja, - 0.02% (2)
wada. - 0.02% (2)
pościg - 0.02% (2)
goblinów - 0.02% (2)
bacząc - 0.02% (2)
teście - 0.02% (2)
konsekwencją - 0.02% (2)
wróg - 0.02% (2)
ryzyka. - 0.02% (2)
kostkę - 0.02% (2)
sprawdzić - 0.02% (2)
jakimś - 0.02% (2)
(chyba, - 0.02% (2)
karcie - 0.02% (2)
prawda - 0.02% (2)
stoi - 0.02% (2)
przeszkodzie - 0.02% (2)
wykorzystać - 0.02% (2)
regułę - 0.02% (2)
podstawki, - 0.02% (2)
chodzić - 0.02% (2)
daleko - 0.02% (2)
psychiczny - 0.02% (2)
trzecia - 0.02% (2)
dostaje - 0.02% (2)
konsekwencję. - 0.02% (2)
ruchom - 0.02% (2)
normalnie, - 0.02% (2)
atakować - 0.02% (2)
miało - 0.02% (2)
darmowymi - 0.02% (2)
skrytość - 0.02% (2)
+5, - 0.02% (2)
+4, - 0.02% (2)
pierwszym - 0.02% (2)
spada - 0.02% (2)
presji). - 0.02% (2)
patrol - 0.02% (2)
wypadek - 0.02% (2)
ostatniej - 0.02% (2)
prowadził - 0.02% (2)
darmowych - 0.02% (2)
druga - 0.02% (2)
poddaje - 0.02% (2)
doskonale - 0.02% (2)
podstawowego - 0.02% (2)
settingi - 0.02% (2)
inna - 0.02% (2)
różnych - 0.02% (2)
prościej, - 0.02% (2)
wejść - 0.02% (2)
naznaczoną - 0.02% (2)
podejmie - 0.02% (2)
walczyć - 0.02% (2)
kryje - 0.02% (2)
powyższe - 0.02% (2)
przykłady - 0.02% (2)
ogólny - 0.02% (2)
przedmiotów - 0.02% (2)
punktom - 0.02% (2)
złą - 0.02% (2)
każdej - 0.02% (2)
bonusy, - 0.02% (2)
moce - 0.02% (2)
bohater, - 0.02% (2)
kluczowym - 0.02% (2)
mieczem - 0.02% (2)
minionów - 0.02% (2)
całą - 0.02% (2)
mistrza - 0.02% (2)
ułatwia - 0.02% (2)
założeń. - 0.02% (2)
wówczas, - 0.02% (2)
zależeć - 0.02% (2)
wroga - 0.02% (2)
metagrze. - 0.02% (2)
pewną - 0.02% (2)
gangu, - 0.02% (2)
szukają - 0.02% (2)
minuty - 0.02% (2)
jaka - 0.02% (2)
bezpiecznych - 0.02% (2)
postacią. - 0.02% (2)
podróży - 0.02% (2)
poprzez - 0.02% (2)
potraktować - 0.02% (2)
rumowisko - 0.02% (2)
umiejętność - 0.02% (2)
zdradliwy - 0.02% (2)
kostka, - 0.02% (2)
mordor - 0.02% (2)
drużyna - 0.02% (2)
zwierzęta - 0.02% (2)
skały - 0.02% (2)
ostre - 0.02% (2)
gdzieś - 0.02% (2)
czasami - 0.02% (2)
wyeliminować - 0.02% (2)
dodatkowe - 0.02% (2)
biznes - 0.02% (2)
przetrwanie - 0.02% (2)
brązowej - 0.02% (2)
wieży - 0.02% (2)
zatruwanie - 0.02% (2)
zabieranie - 0.02% (2)
nadziei - 0.02% (2)
samych - 0.02% (2)
(przewaga), - 0.02% (2)
(atak), - 0.02% (2)
wodę - 0.02% (2)
rss - 0.02% (2)
się w - 0.32% (39)
nie ma - 0.31% (37)
się z - 0.25% (30)
nie po - 0.22% (27)
to nie - 0.2% (24)
nie jest - 0.18% (22)
jest w - 0.17% (21)
fate core - 0.17% (20)
się na - 0.17% (20)
nie do - 0.14% (17)
się nie - 0.11% (13)
i się - 0.11% (13)
się do - 0.1% (12)
– nie - 0.1% (12)
nie za - 0.09% (11)
że to - 0.08% (10)
2016 przez - 0.08% (10)
– po - 0.08% (10)
jest o - 0.08% (10)
nie tylko - 0.08% (10)
przez enc - 0.08% (10)
że nie - 0.08% (10)
& spells - 0.07% (9)
się za - 0.07% (9)
jeśli nie - 0.07% (9)
dungeon crawl - 0.07% (9)
może być - 0.07% (9)
beasts & - 0.07% (9)
spirits, beasts - 0.07% (9)
ale nie - 0.07% (9)
października 2016 - 0.07% (9)
po prostu - 0.07% (8)
tianxia: spirits, - 0.07% (8)
w stanie - 0.07% (8)
w przypadku - 0.07% (8)
nie będzie - 0.07% (8)
na pewno - 0.07% (8)
jedną z - 0.07% (8)
jeden z - 0.06% (7)
to jest - 0.06% (7)
po to, - 0.06% (7)
w taki - 0.06% (7)
w zasadzie - 0.06% (7)
że ta - 0.06% (7)
to, by - 0.06% (7)
się, że - 0.06% (7)
to jedna - 0.06% (7)
nie był - 0.06% (7)
da się - 0.06% (7)
ale na - 0.06% (7)
punktów losu - 0.06% (7)
przede wszystkim - 0.06% (7)
jednak w - 0.05% (6)
na temat - 0.05% (6)
w fate - 0.05% (6)
jest po - 0.05% (6)
jak to - 0.05% (6)
bo nie - 0.05% (6)
nie chce - 0.05% (6)
moim zdaniem - 0.05% (6)
trzeba by - 0.05% (6)
o tym, - 0.05% (6)
w praktyce - 0.05% (6)
to, co - 0.05% (6)
elementarz fate: - 0.05% (6)
– to - 0.04% (5)
może nie - 0.04% (5)
gry fabularne - 0.04% (5)
w innych - 0.04% (5)
z nich - 0.04% (5)
z tego - 0.04% (5)
ten sposób - 0.04% (5)
takie rozwiązanie - 0.04% (5)
w jaki - 0.04% (5)
jest to - 0.04% (5)
dla mnie - 0.04% (5)
marzenie, a - 0.04% (5)
nic nie - 0.04% (5)
na konie - 0.04% (5)
punkty losu - 0.04% (5)
z jedną - 0.04% (5)
rzeczywistość szara - 0.04% (5)
punkt losu - 0.04% (5)
w walce - 0.04% (5)
i innych - 0.04% (5)
nie miał - 0.04% (5)
sesje jak - 0.04% (5)
a rzeczywistość - 0.04% (5)
będzie w - 0.04% (5)
bohatera w - 0.04% (5)
jak marzenie, - 0.04% (5)
jest na - 0.04% (5)
po co? - 0.03% (4)
z fabułą - 0.03% (4)
gumy, część - 0.03% (4)
fate: mechanika - 0.03% (4)
tym razem - 0.03% (4)
po części - 0.03% (4)
też nie - 0.03% (4)
do gry - 0.03% (4)
bo jak - 0.03% (4)
– może - 0.03% (4)
w końcu - 0.03% (4)
aspektów – - 0.03% (4)
dungeons & - 0.03% (4)
się tu - 0.03% (4)
gracz decyduje - 0.03% (4)
w postaci - 0.03% (4)
tego nie - 0.03% (4)
w trakcie - 0.03% (4)
mnie to - 0.03% (4)
na koniec - 0.03% (4)
pole do - 0.03% (4)
raczej nie - 0.03% (4)
wymuszanie aspektów - 0.03% (4)
a jednak - 0.03% (4)
to jednak - 0.03% (4)
do tego - 0.03% (4)
przeklęte ziemie - 0.03% (4)
września 2016 - 0.03% (4)
co się - 0.03% (4)
problem z - 0.03% (4)
fate: statusy - 0.03% (4)
statusy postaci - 0.03% (4)
do końca - 0.03% (4)
ale to - 0.03% (4)
mechanika jak - 0.03% (4)
z bohaterów - 0.03% (4)
erpegowe przemyślenia - 0.03% (4)
z gumy, - 0.03% (4)
a teraz - 0.02% (3)
niż w - 0.02% (3)
mg nie - 0.02% (3)
gra fabularna - 0.02% (3)
ma jak - 0.02% (3)
na bazie - 0.02% (3)
zgodnie z - 0.02% (3)
to jeden - 0.02% (3)
do czynienia. - 0.02% (3)
core jest - 0.02% (3)
do fate - 0.02% (3)
dzieje się - 0.02% (3)
na tyle, - 0.02% (3)
po przeczytaniu - 0.02% (3)
– dla - 0.02% (3)
jest jednak - 0.02% (3)
w takim - 0.02% (3)
do momentu - 0.02% (3)
w mechanice - 0.02% (3)
w kolejnych - 0.02% (3)
czy nawet - 0.02% (3)
i graczy - 0.02% (3)
z wykorzystaniem - 0.02% (3)
– bohater - 0.02% (3)
może się - 0.02% (3)
pojawiają się - 0.02% (3)
informacji o - 0.02% (3)
zamian za - 0.02% (3)
się przez - 0.02% (3)
pod uwagę - 0.02% (3)
polaris rpg - 0.02% (3)
o krok - 0.02% (3)
system toolkit - 0.02% (3)
trzeba było - 0.02% (3)
i będzie - 0.02% (3)
czas z - 0.02% (3)
listopada 2016 - 0.02% (3)
jak łatwo - 0.02% (3)
z bohaterem - 0.02% (3)
ryzyka, że - 0.02% (3)
kategorie fate2 - 0.02% (3)
więc ta - 0.02% (3)
od razu - 0.02% (3)
gracz może - 0.02% (3)
maksymalnie dwa - 0.02% (3)
skręcona kostka - 0.02% (3)
kategorie erpegowe - 0.02% (3)
tworzenie przewagi - 0.02% (3)
jedna z - 0.02% (3)
fate core, - 0.02% (3)
tor presji - 0.02% (3)
mi się - 0.02% (3)
jest tak - 0.02% (3)
czy to - 0.02% (3)
jest tu - 0.02% (3)
w momencie - 0.02% (3)
nie miałem - 0.02% (3)
to będzie - 0.02% (3)
fate core. - 0.02% (3)
wpływają na - 0.02% (3)
20161 października - 0.02% (3)
testowanej umiejętności - 0.02% (3)
równie dobrze - 0.02% (3)
graczy, którzy - 0.02% (3)
jednak nie - 0.02% (3)
nie trzeba - 0.02% (3)
będzie miał - 0.02% (3)
nie potrafi - 0.02% (3)
sprawia, że - 0.02% (3)
chodzi o - 0.02% (3)
właśnie w - 0.02% (3)
fate system - 0.02% (3)
(jeśli ta - 0.02% (3)
i gracze - 0.02% (3)
o sesje - 0.02% (3)
kim jest - 0.02% (3)
pięć minut - 0.02% (3)
za tym - 0.02% (3)
za poddanie - 0.02% (3)
się. w - 0.02% (3)
będą mieć - 0.02% (3)
z tych - 0.02% (3)
po sesji - 0.02% (3)
tak, że - 0.02% (3)
na dodatek - 0.02% (3)
punkty obrażeń - 0.02% (3)
tego, co - 0.02% (3)
być tak - 0.02% (3)
poddanie się - 0.02% (3)
fate2 komentarze - 0.02% (3)
na język - 0.02% (3)
opłaca się - 0.02% (3)
kiedy bohater - 0.02% (3)
trzeba będzie - 0.02% (3)
nie może - 0.02% (3)
klasyczne fantasy - 0.02% (2)
że taki - 0.02% (2)
są ich - 0.02% (2)
osoby, które - 0.02% (2)
z komentarza - 0.02% (2)
mamy 2016 - 0.02% (2)
łączy się - 0.02% (2)
też z - 0.02% (2)
w niekorzystnych - 0.02% (2)
się da - 0.02% (2)
nie wchodzi - 0.02% (2)
dungeon crawl, - 0.02% (2)
mamy więc - 0.02% (2)
gry fabularnej, - 0.02% (2)
można spokojnie - 0.02% (2)
stara szkoła - 0.02% (2)
wisienką na - 0.02% (2)
sterylny i - 0.02% (2)
domysły i - 0.02% (2)
rzeczywistość szaraenc - 0.02% (2)
miałem nie - 0.02% (2)
bohater nie - 0.02% (2)
gry. dzięki - 0.02% (2)
szaraenc o - 0.02% (2)
losu – - 0.02% (2)
ikosaedr to - 0.02% (2)
w roli - 0.02% (2)
na celu - 0.02% (2)
fabułę w - 0.02% (2)
losu, ale - 0.02% (2)
kluczem do - 0.02% (2)
skoro to - 0.02% (2)
ma niewielkie - 0.02% (2)
część 1 - 0.02% (2)
że setting - 0.02% (2)
dla kogo - 0.02% (2)
tylko o - 0.02% (2)
kolejne pomieszczenia - 0.02% (2)
o które - 0.02% (2)
można było - 0.02% (2)
coś więcej - 0.02% (2)
jednak za - 0.02% (2)
z grami - 0.02% (2)
dobrą zabawę - 0.02% (2)
nie chodzi - 0.02% (2)
tekst i - 0.02% (2)
opis lokacji. - 0.02% (2)
niż na - 0.02% (2)
rzecz do - 0.02% (2)
dobrze napisany - 0.02% (2)
fabułą i - 0.02% (2)
crawl z - 0.02% (2)
sandboxowy dungeon - 0.02% (2)
część 2 - 0.02% (2)
się ze - 0.02% (2)
tego systemu - 0.02% (2)
– gracze - 0.02% (2)
w dodatku - 0.02% (2)
bohater z - 0.02% (2)
punkty losu, - 0.02% (2)
wyeliminowany z - 0.02% (2)
się tutaj - 0.02% (2)
nie uda - 0.02% (2)
coś podobnego - 0.02% (2)
to niech - 0.02% (2)
co dzieje - 0.02% (2)
stać – - 0.02% (2)
mechanika jest - 0.02% (2)
sobie nową - 0.02% (2)
z niego - 0.02% (2)
od śmierci, - 0.02% (2)
opisuje, jak - 0.02% (2)
w kolejnej - 0.02% (2)
blood, silk - 0.02% (2)
wielu gier - 0.02% (2)
wyłączenia z - 0.02% (2)
– tutaj - 0.02% (2)
się to - 0.02% (2)
ma – - 0.02% (2)
na torcie - 0.02% (2)
nie mam - 0.02% (2)
konsekwencję. w - 0.02% (2)
tego typu - 0.02% (2)
konsekwencje to - 0.02% (2)
dokładnie w - 0.02% (2)
to, jak - 0.02% (2)
jest więc - 0.02% (2)
zwłaszcza, jeśli - 0.02% (2)
poddania się - 0.02% (2)
bohaterów w - 0.02% (2)
tym samym - 0.02% (2)
jeśli jest - 0.02% (2)
bardzo mocno - 0.02% (2)
nie było - 0.02% (2)
krok od - 0.02% (2)
presji i - 0.02% (2)
& jade - 0.02% (2)
core, z - 0.02% (2)
zasadzie tyle. - 0.02% (2)
quentin to - 0.02% (2)
pierwszym z - 0.02% (2)
w kwestii - 0.02% (2)
przejść na - 0.02% (2)
jara na - 0.02% (2)
nie jara - 0.02% (2)
umiejętności, a - 0.02% (2)
bo może - 0.02% (2)
się między - 0.02% (2)
tego słowa - 0.02% (2)
uważam, że - 0.02% (2)
niech to - 0.02% (2)
wpływ na - 0.02% (2)
znajduje się - 0.02% (2)
komentarzach – - 0.02% (2)
a inne - 0.02% (2)
a cztery - 0.02% (2)
biorąc pod - 0.02% (2)
to tylko - 0.02% (2)
na konwencie - 0.02% (2)
z większych - 0.02% (2)
tutaj tom - 0.02% (2)
wiem, że - 0.02% (2)
miałem do - 0.02% (2)
core to - 0.02% (2)
konsekwencje kapitulacji - 0.02% (2)
jest nieco - 0.02% (2)
do wyboru - 0.02% (2)
czas w - 0.02% (2)
to bardzo - 0.02% (2)
jest za - 0.02% (2)
garść porad - 0.02% (2)
dla gracza - 0.02% (2)
nich – - 0.02% (2)
przy recenzji - 0.02% (2)
bardzo fajne - 0.02% (2)
tianxia: blood, - 0.02% (2)
silk & - 0.02% (2)
wszystkim na - 0.02% (2)
co nie - 0.02% (2)
upływu krwi - 0.02% (2)
tylko po - 0.02% (2)
losu z - 0.02% (2)
w dniu - 0.02% (2)
sprawiło, że - 0.02% (2)
frajdę z - 0.02% (2)
pewno nie - 0.02% (2)
w grę - 0.02% (2)
angażujesz się - 0.02% (2)
zasad – - 0.02% (2)
nie angażujesz - 0.02% (2)
zaczęło się - 0.02% (2)
to chyba - 0.02% (2)
sprowadza się - 0.02% (2)
(nie tylko - 0.02% (2)
problemów z - 0.02% (2)
dlatego, że - 0.02% (2)
w większości - 0.02% (2)
bierze się - 0.02% (2)
już nie - 0.02% (2)
swoje pięć - 0.02% (2)
i sesja - 0.02% (2)
się być - 0.02% (2)
sesję w - 0.02% (2)
może to - 0.02% (2)
na jakość - 0.02% (2)
listopada 20161 - 0.02% (2)
co? po - 0.02% (2)
fajne, bo - 0.02% (2)
w kampanii - 0.02% (2)
strony – - 0.02% (2)
konsekwencje oraz - 0.02% (2)
aspektu to - 0.02% (2)
bohaterowie graczy - 0.02% (2)
jak go - 0.02% (2)
że mogą - 0.02% (2)
drodze przez - 0.02% (2)
oraz jak - 0.02% (2)
grupa nie - 0.02% (2)
ale dopóki - 0.02% (2)
przez bohaterów - 0.02% (2)
kampanię w - 0.02% (2)
przy tworzeniu - 0.02% (2)
do walki - 0.02% (2)
tworzyć przewagi - 0.02% (2)
na jego - 0.02% (2)
core. w - 0.02% (2)
po trzy - 0.02% (2)
po pierwszej - 0.02% (2)
swojej postaci, - 0.02% (2)
analogicznie do - 0.02% (2)
postaci. w - 0.02% (2)
tylko tę - 0.02% (2)
mistrzom gry - 0.02% (2)
października 20161 - 0.02% (2)
– jeśli - 0.02% (2)
oczywiście nie - 0.02% (2)
jest wyższa, - 0.02% (2)
umiejętności zmniejsza - 0.02% (2)
testów wykonywanych - 0.02% (2)
– podczas - 0.02% (2)
może korzystać - 0.02% (2)
mogą zadać - 0.02% (2)
jego ataki - 0.02% (2)
w wersji - 0.02% (2)
wynika, że - 0.02% (2)
z klasą - 0.02% (2)
stanie wykonywać - 0.02% (2)
przypadku sukcesu - 0.02% (2)
u przeciwnika - 0.02% (2)
na bohatera - 0.02% (2)
fizyczne i - 0.02% (2)
opinię na - 0.02% (2)
w praktyce, - 0.02% (2)
swoich postaci - 0.02% (2)
podczas gry - 0.02% (2)
większości przypadków - 0.02% (2)
tworzeniu przewag - 0.02% (2)
ulega podbiciu). - 0.02% (2)
obrony z - 0.02% (2)
nawet nie - 0.02% (2)
nie obowiązuje - 0.02% (2)
tym, co - 0.02% (2)
w ciągu - 0.02% (2)
w swojej - 0.02% (2)
wygląda to - 0.02% (2)
i brak - 0.02% (2)
brak zaangażowania. - 0.02% (2)
tak, jak - 0.02% (2)
starają się - 0.02% (2)
powinno być - 0.02% (2)
powinny być - 0.02% (2)
sztylety w - 0.02% (2)
zmniejsza się - 0.02% (2)
obowiązuje cię - 0.02% (2)
(walka) – - 0.02% (2)
sztuk walki - 0.02% (2)
lub na - 0.02% (2)
zwłaszcza u - 0.02% (2)
nie wymaga - 0.02% (2)
wykonywać obrony - 0.02% (2)
nie ulega - 0.02% (2)
wyższa, oczywiście - 0.02% (2)
ta jest - 0.02% (2)
do wartości - 0.02% (2)
na atak - 0.02% (2)
podręcznika podstawowego - 0.02% (2)
tych założeń. - 0.02% (2)
doprowadzić do - 0.02% (2)
się przed - 0.02% (2)
wszystko w - 0.02% (2)
dzięki temu - 0.02% (2)
i problem - 0.02% (2)
chodziło o - 0.02% (2)
ma być - 0.02% (2)
moja postać - 0.02% (2)
co dalej - 0.02% (2)
mam pojęcia - 0.02% (2)
a nawet - 0.02% (2)
większej ilości - 0.02% (2)
że sesje - 0.02% (2)
które nie - 0.02% (2)
w mojej - 0.02% (2)
ale nawet - 0.02% (2)
kogoś, kto - 0.02% (2)
na sesji - 0.02% (2)
nie raz - 0.02% (2)
kuszę z - 0.02% (2)
co będzie - 0.02% (2)
z czasem - 0.02% (2)
pięć minut. - 0.02% (2)
9 października - 0.02% (2)
ma się - 0.02% (2)
sesja nie - 0.02% (2)
jaki sposób - 0.02% (2)
tu jednak - 0.02% (2)
które prowadzą - 0.02% (2)
że bohaterowie - 0.02% (2)
na karcie - 0.02% (2)
bohaterów i - 0.02% (2)
nie ma. - 0.02% (2)
postać z - 0.02% (2)
czynienia. w - 0.02% (2)
wydaje się - 0.02% (2)
się dzieje - 0.02% (2)
będzie to - 0.02% (2)
na drodze - 0.02% (2)
takim wypadku - 0.02% (2)
z aspektem - 0.02% (2)
to może - 0.02% (2)
pojawienie się - 0.02% (2)
sesję do - 0.02% (2)
nie tyle - 0.02% (2)
kłopoty w - 0.02% (2)
do opanowania - 0.02% (2)
nie czują - 0.02% (2)
jak wiele - 0.02% (2)
z niej - 0.02% (2)
mógł być - 0.02% (2)
zdecydowanej większości - 0.02% (2)
mówiąc prościej, - 0.02% (2)
niewielkie pole - 0.02% (2)
horror może - 0.02% (2)
nie pasuje - 0.02% (2)
na przeszkodzie - 0.02% (2)
nie stoi - 0.02% (2)
– co - 0.02% (2)
kilka punktów - 0.02% (2)
(chyba, że - 0.02% (2)
systemach można - 0.02% (2)
sprawdzić czy - 0.02% (2)
może wziąć - 0.02% (2)
prowadzący ma - 0.02% (2)
losu horror - 0.02% (2)
musi się - 0.02% (2)
nie bacząc - 0.02% (2)
tak dalej - 0.02% (2)
tak, by - 0.02% (2)
gry ma - 0.02% (2)
na tej - 0.02% (2)
by móc - 0.02% (2)
że grupa - 0.02% (2)
na tym - 0.02% (2)
umiejętności i - 0.02% (2)
w dowolnej - 0.02% (2)
ze swoich - 0.02% (2)
albo coś - 0.02% (2)
na start - 0.02% (2)
lata temu - 0.02% (2)
z jednym - 0.02% (2)
może zmienić - 0.02% (2)
pisałem o - 0.02% (2)
i przemilczenia - 0.02% (2)
ich przez - 0.02% (2)
zależeć od - 0.02% (2)
wówczas, gdy - 0.02% (2)
ale przyda - 0.02% (2)
nie jego - 0.02% (2)
– czyli - 0.02% (2)
dać mu - 0.02% (2)
dać się - 0.02% (2)
– te - 0.02% (2)
postać, która - 0.02% (2)
jak bohaterowie - 0.02% (2)
ziemie będą - 0.02% (2)
opiera się - 0.02% (2)
jest inny. - 0.02% (2)
to taki - 0.02% (2)
przez mordor - 0.02% (2)
w drodze - 0.02% (2)
może mieć - 0.02% (2)
savage worlds - 0.02% (2)
2016 przez enc - 0.08% (10)
beasts & spells - 0.07% (9)
spirits, beasts & - 0.07% (9)
tianxia: spirits, beasts - 0.07% (8)
po to, by - 0.06% (7)
nie jest w - 0.05% (6)
to nie jest - 0.04% (5)
jak marzenie, a - 0.04% (5)
– nie ma - 0.04% (5)
października 2016 przez - 0.04% (5)
sesje jak marzenie, - 0.04% (5)
marzenie, a rzeczywistość - 0.04% (5)
jak z gumy, - 0.03% (4)
elementarz fate: mechanika - 0.03% (4)
mechanika jak z - 0.03% (4)
z gumy, część - 0.03% (4)
nie po to, - 0.03% (4)
fate: mechanika jak - 0.03% (4)
w zamian za - 0.02% (3)
w fate core - 0.02% (3)
to jeden z - 0.02% (3)
o sesje jak - 0.02% (3)
będzie w stanie - 0.02% (3)
w innych systemach - 0.02% (3)
fate core jest - 0.02% (3)
maksymalnie dwa punkty - 0.02% (3)
kategorie fate2 komentarze - 0.02% (3)
że to nie - 0.02% (3)
września 2016 przez - 0.02% (3)
ale nie czują - 0.02% (2)
o tym, jak - 0.02% (2)
gumy, część 1 - 0.02% (2)
innych systemach można - 0.02% (2)
core to jedna - 0.02% (2)
tego słowa znaczeniu. - 0.02% (2)
biorąc pod uwagę - 0.02% (2)
i to jest - 0.02% (2)
to jedna z - 0.02% (2)
punkty losu, ale - 0.02% (2)
w kolejnych scenach - 0.02% (2)
o krok od - 0.02% (2)
– nie mają - 0.02% (2)
zostaje z bohaterem - 0.02% (2)
równie dobrze może - 0.02% (2)
się w trakcie - 0.02% (2)
sandboxowy dungeon crawl - 0.02% (2)
tianxia: blood, silk - 0.02% (2)
fate core, z - 0.02% (2)
a rzeczywistość szaraenc - 0.02% (2)
sprowadza się do - 0.02% (2)
w zasadzie tyle. - 0.02% (2)
rzeczywistość szaraenc o - 0.02% (2)
w dungeons & - 0.02% (2)
o fate: statusy - 0.02% (2)
z fabułą i - 0.02% (2)
ale nie ma - 0.02% (2)
jest inny. w - 0.02% (2)
się do wartości - 0.02% (2)
narzekać na jakość - 0.02% (2)
swoje pięć minut. - 0.02% (2)
o tym, co - 0.02% (2)
ma ryzyka, że - 0.02% (2)
nie obowiązuje cię - 0.02% (2)
nie ulega podbiciu). - 0.02% (2)
jest wyższa, oczywiście - 0.02% (2)
testowanej umiejętności zmniejsza - 0.02% (2)
angażujesz się w - 0.02% (2)
stanie wykonywać obrony - 0.02% (2)
oczywiście nie ulega - 0.02% (2)
ta jest wyższa, - 0.02% (2)
zmniejsza się do - 0.02% (2)
– podczas testów - 0.02% (2)
może korzystać z - 0.02% (2)
ataki mogą zadać - 0.02% (2)
w przypadku sukcesu - 0.02% (2)
nie angażujesz się - 0.02% (2)
gumy, część 2 - 0.02% (2)
na przeszkodzie by - 0.02% (2)
inny. w tym - 0.02% (2)
nic nie stoi - 0.02% (2)
za punkt losu - 0.02% (2)
że o ile - 0.02% (2)
może doprowadzić do - 0.02% (2)
do momentu przezwyciężenia - 0.02% (2)
ale o tym - 0.02% (2)
domysły i przemilczenia - 0.02% (2)
drodze przez mordor - 0.02% (2)
października 20161 października - 0.02% (2)
stoi na przeszkodzie - 0.02% (2)
nie będzie w - 0.02% (2)
ma niewielkie pole - 0.02% (2)
nie bacząc na - 0.02% (2)
dla mnie to - 0.02% (2)
co się dzieje - 0.02% (2)
to gracz decyduje - 0.02% (2)
w fc można - 0.02% (2)
kanał rss z - 0.02% (2)

Here you can find chart of all your popular one, two and three word phrases. Google and others search engines means your page is about words you use frequently.

Copyright © 2015-2016 hupso.pl. All rights reserved. FB | +G | Twitter

Hupso.pl jest serwisem internetowym, w którym jednym kliknieciem możesz szybko i łatwo sprawdź stronę www pod kątem SEO. Oferujemy darmowe pozycjonowanie stron internetowych oraz wycena domen i stron internetowych. Prowadzimy ranking polskich stron internetowych oraz ranking stron alexa.